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“用户维续”深度解析:社交游戏 VS. 休闲游戏

2012-01-30 14:56  java环境变量  阅读(174)  评论(0编辑  收藏  举报

从Vostu的经验来看,一个成功的传统型社交游戏就是打造一个长期且忠诚度高的用户群。游戏进入高级阶段后,会流失很多早期用户,但能坚持到最后的一般都是忠诚度高的活跃玩家,且大都是付费用户。

  相比之下,休闲类游戏要想长期留住用户则更难。因为这类游戏进入高级阶段后,和低级阶段通常没有太大差别,也就是说,即便进入高级阶段,这类游戏还是很难留住用户。当然,这类游戏也有优势,如用户离开一段时间之后,重新回归的可能性较大。

  如果说社交游戏是肥皂剧的话,那么休闲类游戏就是情景剧。虽然传统社交游戏(如MegaCity)和休闲游戏(如Gol Mania)在用户维续方面存在较大差异,但都有值得彼此学习和借鉴的地方。以MegaCity和Gol Mania游戏为例,以下是从不同角度统计分析的关于社交游戏和休闲游戏的不同之处:

  1)玩家平均每天的游戏时间

  通过分析该图表,我们可以得出两个结论:a)相比休闲类游戏,社交游戏的高级忠实玩家比例高;b)这些高级忠实玩家每天玩游戏的时间比同等级休闲类游戏玩家长。

  2)低级玩家平均每天的游戏时间

  从上图可以看出,这两类游戏的低级玩家每天的游戏时间基本相同。

  3)中级玩家平均每天的游戏时间

  4)高级玩家平均每天的游戏时间

  这两类游戏高级玩家的游戏时间存在很大不同,其中50%社交游戏的高级玩家每天的游戏时间超过半小时。

  5)玩家登陆强度

  登陆强度指的是在一定时间内,用户的登陆时间比。如某玩家在10天的时间内,有8天登陆,那他的登陆强度就是80%。

  从上图中可以看到,社交游戏左边的倾斜度相对较缓,跨度较大。也就是说,从整体上来说,它的玩家群登陆更频繁,将近1/5的用户登陆强度超过80%。这与社交游戏的高级玩家数量多有关。

  6)不同等级玩家的登陆强度

  根据游戏年龄划分,这两类游戏用户的登陆强度差别不大。

  7)玩家通过社交渠道进入游戏的百分比

  上图展示的是通过社交渠道进入游戏的百分比,如点击新闻反馈或接受礼物等。从图中可以看到,这两类游戏的起点很接近,也就是说它们早期获取用户的能力相当,但就高级用户来说,社交游戏的高级用户的忠实度更高,登陆强度大。

  8)玩家离开后的回归百分比

  相比社交游戏,休闲类游戏内容过期后(如作物枯萎后重新开始等),用户的“损失”相对较小,这休闲类游戏的一个明显优势。

  9)随着时间推移,玩家离开后回归的可能性

  随着游戏离开时间的延长,用户再返回重玩游戏的可能性逐渐降低。

  10)重返用户的登陆强度

  用户重返游戏后,休闲类游戏用户的登陆强度明显高于社交游戏用户。

  Via ISG

http://www.leiphone.com/social-games-vs-casual-games.html