摘要: 东学学,西学学了半天,这次学回到老本行了。Isometric Tile,45%俯视视角。实现的过程中,在显示对象的深度排序上花了不少的时间,最终确定的方案是逐帧更新对象的深度依赖。这样一来,整个显示列表的移动物体比例小于50%,就能达到优化的效果,如果都是静态场景,那么每帧的深度排序时间几乎是没有的,因为只有在第一帧才会计算深度依赖。说说我的渲染流程:可见对象检测 --> 计算深度依赖 --> 渲染可见对象检测: 使用四叉树,考虑到移动对象,每帧都会有插入、移除的操作,而且由于要缓存深度依赖,子节点的AABB不能交叉,实现又简单,就用了这个方法。在计算可见对象时,生成一颗子树,将不 阅读全文
posted @ 2013-10-15 12:08 JasonZXX 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑