摘要: 前言:很久没有写博客了,最近忙里偷闲准备恢复写博客的习惯,一是整理之前的笔记,二是梳理下知识点以供回顾。想写的内容很多,准备先针对以往做过的项目写个总结,最近在网上看到利用波函数坍塌算法生成游戏地图的案例,想到这种算法可以用于赛道自动生成之中,于是手动实现了一下,在此做个记录。 波函数坍塌算法简介 阅读全文
posted @ 2022-12-22 20:54 一只雷史莱姆 阅读(927) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 工厂模式:工厂模式提供了一种创建对象的方式。首先,定义抽象的对象(产品)以及具体对象(产品)细节,其次,使用抽象工厂提供的公共借口来完成对象的创建。 UML: 代码案例: class Product { public: Product() {} virtual ~Product() {} virtu 阅读全文
posted @ 2022-06-14 08:41 一只雷史莱姆 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代理模式:简单来说,就是因为某些原因需要给某对象提供一个代理以控制对该对象的访问。举个实际的例子,一个人不想租房,请了中介去帮忙租房,这就是一种代理模式。 结构: 抽象主题(Subject):通过接口或抽象类声明真实主题和代理对象实现的业务方法,比如在租房的例子中就是人; 真实主题(Real Sub 阅读全文
posted @ 2022-06-12 12:05 一只雷史莱姆 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单例模式:保证一个类仅有一个实例 定义一个单例类: 1.私有化构造函数,以防止外界创建单例对象 2.用类的私有静态指针变量指向类的唯一实例 3.使用公有的静态方法获取实例 C++11规定了local static在多线程条件下的初始化行为,要求编译器保证了内部静态变量的线程安全性。在C++11标准下 阅读全文
posted @ 2022-06-11 16:35 一只雷史莱姆 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作业内容: castRay(const Ray ray,int depth):实现Path Tracing算法 作业实现: 输入参数:ray为视线看出去的射线,depth为递归的次数 若该视线没有与物体相交则返回空; 若该视线与光源相交则返回光源的emission; 若该视线与非光源物体相交则考虑两 阅读全文
posted @ 2022-05-07 23:52 一只雷史莱姆 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑