Qualcomm Audio HAL 音频通路设置

  1. 音频框图概述

| Front End PCMs | SoC DSP | Back End DAIs | Audio devices |

                    *************
PCM0 <------------> *           * <----DAI0-----> Codec Headset
                    *           *
PCM1 <------------> *           * <----DAI1-----> Codec Speakers/Earpiece
                    *   DSP     *
PCM2 <------------> *           * <----DAI2-----> MODEM
                    *           *
PCM3 <------------> *           * <----DAI3-----> BT
                    *           *
                    *           * <----DAI4-----> DMIC
                    *           *
                    *           * <----DAI5-----> FM
                    *************

Front End PCMs:音频前端,一个前端对应着一个 PCM 设备
Back End DAIs:音频后端,一个后端对应着一个 DAI 接口,一个 FE PCM 能够连接到一个或多个 BE DAI
Audio Device:有 headset、speaker、earpiece、mic、bt、modem 等;不同的设备可能与不同的 DAI 接口连接,也可能与同一个 DAI 接口连接(如上图,Speaker 和 Earpiece 都连接到 DAI1)
Soc DSP:本文范围内实现路由功能:连接 FE PCMs 和 BE DAIs,例如连接 PCM0 与 DAI1:

                    *************
PCM0 <============> *<====++    * <----DAI0-----> Codec Headset
                    *     ||    *
PCM1 <------------> *     ++===>* <====DAI1=====> Codec Speakers/Earpiece
                    *           *
PCM2 <------------> *           * <----DAI2-----> MODEM
                    *    DSP    *
PCM3 <------------> *           * <----DAI3-----> BT
                    *           *
                    *           * <----DAI4-----> DMIC
                    *           *
                    *           * <----DAI5-----> FM
                    *************

高通 MSM8996 音频框图:

FE PCMs:

deep_buffer
low_latency
mutil_channel
compress_offload
audio_record
usb_audio
a2dp_audio
voice_call

BE DAIs:

SLIM_BUS
Aux_PCM
Primary_MI2S
Secondary_MI2S
Tertiary_MI2S
Quatermary_MI2S
2. ## HAL 中的 usecase 和 device

usecase 通俗表示音频场景,对应着音频前端,比如:

low_latency:按键音、触摸音、游戏背景音等低延时的放音场景
deep_buffer:音乐、视频等对时延要求不高的放音场景
compress_offload:mp3、flac、aac等格式的音源播放场景,这种音源不需要软件解码,直接把数据送到硬件解码器(aDSP),由硬件解码器(aDSP)进行解码
record:普通录音场景
record_low_latency:低延时的录音场景
voice_call:语音通话场景
voip_call:网络通话场景

/* These are the supported use cases by the hardware.
 * Each usecase is mapped to a specific PCM device.
 * Refer to pcm_device_table[].
 */
   enum {
   USECASE_INVALID = -1,
   /* Playback usecases */
   USECASE_AUDIO_PLAYBACK_DEEP_BUFFER = 0,
   USECASE_AUDIO_PLAYBACK_LOW_LATENCY,
   USECASE_AUDIO_PLAYBACK_MULTI_CH,
   USECASE_AUDIO_PLAYBACK_OFFLOAD,
   USECASE_AUDIO_PLAYBACK_ULL,

   /* FM usecase */
   USECASE_AUDIO_PLAYBACK_FM,

   /* HFP Use case*/
   USECASE_AUDIO_HFP_SCO,
   USECASE_AUDIO_HFP_SCO_WB,

   /* Capture usecases */
   USECASE_AUDIO_RECORD,
   USECASE_AUDIO_RECORD_COMPRESS,
   USECASE_AUDIO_RECORD_LOW_LATENCY,
   USECASE_AUDIO_RECORD_FM_VIRTUAL,

   /* Voice usecase */
   USECASE_VOICE_CALL,

   /* Voice extension usecases */
   USECASE_VOICE2_CALL,
   USECASE_VOLTE_CALL,
   USECASE_QCHAT_CALL,
   USECASE_VOWLAN_CALL,
   USECASE_VOICEMMODE1_CALL,
   USECASE_VOICEMMODE2_CALL,
   USECASE_COMPRESS_VOIP_CALL,

   USECASE_INCALL_REC_UPLINK,
   USECASE_INCALL_REC_DOWNLINK,
   USECASE_INCALL_REC_UPLINK_AND_DOWNLINK,

   USECASE_AUDIO_PLAYBACK_AFE_PROXY,
   USECASE_AUDIO_RECORD_AFE_PROXY,

   USECASE_AUDIO_PLAYBACK_EXT_DISP_SILENCE,

   AUDIO_USECASE_MAX
   };

device 表示音频端点设备,包括输出端点(如 speaker、headphone、earpiece)和输入端点(如 headset-mic、builtin-mic)。高通 HAL 对音频设备做了扩展,比如 speaker 分为:

SND_DEVICE_OUT_SPEAKER:普通的外放设备
SND_DEVICE_OUT_SPEAKER_PROTECTED:带保护的外放设备
SND_DEVICE_OUT_VOICE_SPEAKER:普通的通话免提设备
SND_DEVICE_OUT_VOICE_SPEAKER_PROTECTED:带保护的通话免提设备
类似还有很多,详见 platform.h 音频设备定义,下面仅列举一部分:

/* Sound devices specific to the platform
* The DEVICE_OUT_* and DEVICE_IN_* should be mapped to these sound
    * devices to enable corresponding mixer paths
  */
      enum {
      SND_DEVICE_NONE = 0,
   
      /* Playback devices */
      SND_DEVICE_MIN,
      SND_DEVICE_OUT_BEGIN = SND_DEVICE_MIN,
      SND_DEVICE_OUT_HANDSET = SND_DEVICE_OUT_BEGIN,
      SND_DEVICE_OUT_SPEAKER,
      SND_DEVICE_OUT_HEADPHONES,
      SND_DEVICE_OUT_HEADPHONES_DSD,
      SND_DEVICE_OUT_SPEAKER_AND_HEADPHONES,
      SND_DEVICE_OUT_SPEAKER_AND_LINE,
      SND_DEVICE_OUT_VOICE_HANDSET,
      SND_DEVICE_OUT_VOICE_SPEAKER,
      SND_DEVICE_OUT_VOICE_HEADPHONES,
      SND_DEVICE_OUT_VOICE_LINE,
      SND_DEVICE_OUT_HDMI,
      SND_DEVICE_OUT_DISPLAY_PORT,
      SND_DEVICE_OUT_BT_SCO,
      SND_DEVICE_OUT_BT_A2DP,
      SND_DEVICE_OUT_SPEAKER_AND_BT_A2DP,
      SND_DEVICE_OUT_AFE_PROXY,
      SND_DEVICE_OUT_USB_HEADSET,
      SND_DEVICE_OUT_USB_HEADPHONES,
      SND_DEVICE_OUT_SPEAKER_AND_USB_HEADSET,
      SND_DEVICE_OUT_SPEAKER_PROTECTED,
      SND_DEVICE_OUT_VOICE_SPEAKER_PROTECTED,
      SND_DEVICE_OUT_END,
   
      /* Capture devices */
      SND_DEVICE_IN_BEGIN = SND_DEVICE_OUT_END,
      SND_DEVICE_IN_HANDSET_MIC  = SND_DEVICE_IN_BEGIN, // 58
      SND_DEVICE_IN_SPEAKER_MIC,
      SND_DEVICE_IN_HEADSET_MIC,
      SND_DEVICE_IN_VOICE_SPEAKER_MIC,
      SND_DEVICE_IN_VOICE_HEADSET_MIC,
      SND_DEVICE_IN_BT_SCO_MIC,
      SND_DEVICE_IN_CAMCORDER_MIC,
      SND_DEVICE_IN_END,

       SND_DEVICE_MAX = SND_DEVICE_IN_END,
   };

扩展这么多是为了方便设置 acdb id,比如外放和通话免提虽然都用了同样的喇叭设备,但是这两种情景会使用不同的算法,因此需要设置不同的 acdb id 到 aDSP,区分 SND_DEVICE_OUT_SPEAKER 和 SND_DEVICE_OUT_VOICE_SPEAKER 是为了匹配到各自的 acdb id。

由于高通 HAL 定义的音频设备与 Android Framework 定义的不一致,所以在高通 HAL 中会根据音频场景对框架层传入的音频设备进行转换,详见:

platform_get_output_snd_device()
platform_get_input_snd_device()
在高通 HAL 中,我们只看到 usecase(即 FE PCM)和 device,那么上一个节中提到的 BE DAI 为什么没有被提及?很简单,device 和 BE DAI 是“多对一”的关系,device 连接着唯一的 BE DAI(反过来就不成立了,BE DAI 可能连接着多个 device),所以确定了 device 也就能确定所连接的 BE DAI。

  1. 音频通路连接

简单描述下高通 HAL 层音频通路的连接流程。如 音频框图概述 所示,音频通路分为三大块:FE PCMs、BE DAIs、Devices,这三块均需要打开并串联起来才能完成一个音频通路的设置。

FE_PCMs <=> BE_DAIs <=> Devices

3.1. 打开 FE PCM

FE PCMs 是在音频流打开时设置的,我们首先要了解一个音频流对应着一个 usecase,具体细节请参考:Android 音频系统:从 AudioTrack 到 AudioFlinger

AudioTrack、AudioFlinger Threads、AudioHAL Usecases、AudioDriver PCMs 的关系如下图所示:

start_output_stream() 代码分析:

// 根据 usecase 找到对应 FE PCM id

int platform_get_pcm_device_id(audio_usecase_t usecase, int device_type)
{
    int device_id = -1;
    if (device_type == PCM_PLAYBACK)
        device_id = pcm_device_table[usecase][0];
    else
        device_id = pcm_device_table[usecase][1];
    return device_id;
}

int start_output_stream(struct stream_out *out)
{
    int ret = 0;
    struct audio_usecase *uc_info;
    struct audio_device *adev = out->dev;

    // 根据 usecase 找到对应 FE PCM id
    out->pcm_device_id = platform_get_pcm_device_id(out->usecase, PCM_PLAYBACK);
    // 为这个音频流新建一个 usecase 实例
    uc_info = (struct audio_usecase *)calloc(1, sizeof(struct audio_usecase));

    uc_info->id = out->usecase; // 音频流对应的 usecase
    uc_info->type = PCM_PLAYBACK; // 音频流的流向
    uc_info->stream.out = out;
    uc_info->devices = out->devices; // 音频流的初始设备
    uc_info->in_snd_device = SND_DEVICE_NONE;
    uc_info->out_snd_device = SND_DEVICE_NONE;
    list_add_tail(&adev->usecase_list, &uc_info->list); // 把新建的 usecase 实例添加到链表中

    // 根据 usecase、out->devices,为音频流选择相应的音频设备
    select_devices(adev, out->usecase);

    if (!is_offload_usecase(out->usecase)) {
        unsigned int flags = PCM_OUT;
        unsigned int pcm_open_retry_count = 0;
        if (out->usecase == USECASE_AUDIO_PLAYBACK_AFE_PROXY) {
            flags |= PCM_MMAP | PCM_NOIRQ;
            pcm_open_retry_count = PROXY_OPEN_RETRY_COUNT;
        } else if (out->realtime) {
            flags |= PCM_MMAP | PCM_NOIRQ;
        } else
            flags |= PCM_MONOTONIC;

    while (1) {
        // 打开 FE PCM
        out->pcm = pcm_open(adev->snd_card, out->pcm_device_id,
                           flags, &out->config);
        if (out->pcm == NULL || !pcm_is_ready(out->pcm)) {
            ALOGE("%s: %s", __func__, pcm_get_error(out->pcm));
            if (out->pcm != NULL) {
                pcm_close(out->pcm);
                out->pcm = NULL;
            }
            if (pcm_open_retry_count-- == 0) {
                ret = -EIO;
                goto error_open;
            }
            usleep(PROXY_OPEN_WAIT_TIME * 1000);
            continue;
        }
        break;
    }

语音通话的情景有所不同,它不是传统意义的音频流,流程大概是这样的:

进入通话时,上层会先设置音频模式为 AUDIO_MODE_IN_CALL(HAL 接口是 adev_set_mode()),再传入音频设备 routing=$device(HAL 接口是 out_set_parameters())
out_set_parameters() 中检查音频模式是否为 AUDIO_MODE_IN_CALL,是则调用 voice_start_call() 打开语音通话的 FE_PCM
3.2. 路由选择
我们在 mixer_pahts.xml 中看到 usecase 相关的通路:

<path name="deep-buffer-playback speaker">
    <ctl name="QUAT_MI2S_RX Audio Mixer MultiMedia1" value="1" />
</path>

<path name="deep-buffer-playback headphones">
    <ctl name="TERT_MI2S_RX Audio Mixer MultiMedia1" value="1" />
</path>

<path name="deep-buffer-playback earphones">
    <ctl name="QUAT_MI2S_RX Audio Mixer MultiMedia1" value="1" />
</path>

<path name="low-latency-playback speaker">
    <ctl name="QUAT_MI2S_RX Audio Mixer MultiMedia5" value="1" />
</path>

<path name="low-latency-playback headphones">
    <ctl name="TERT_MI2S_RX Audio Mixer MultiMedia5" value="1" />
</path>

<path name="low-latency-playback earphones">
    <ctl name="QUAT_MI2S_RX Audio Mixer MultiMedia5" value="1" />
</path>

这些通路其实就是连接 usecase、device 之间的路由。比如 “deep-buffer-playback speaker” 是连接 deep-buffer-playback FE PCM、speaker Device 之间的路由,打开 “deep-buffer-playback speaker”,则把 deep-buffer-playback FE PCM 和 speaker Device 连接起来;关闭 “deep-buffer-playback speaker”,则断开 deep-buffer-playback FE PCM 和 speaker Device 的连接。

之前提到“device 连接着唯一的 BE DAI,确定了 device 也就能确定所连接的 BE DAI”,因此这些路由通路其实都隐含着 BE DAI 的连接:FE PCM 并非直接到 device 的,而是 FE PCM 先连接到 BE DAI,BE DAI 再连接到 device。这点有助于理解路由控件,路由控件面向的是 FE PCM 和 BE DAI 之间的连接,回放类型的路由控件名称一般是: $BE_DAI Audio Mixer $FE_PCM,录制类型的路由控件名称一般是:$FE_PCM Audio Mixer $BE_DAI,这很容易分辨。

例如 “deep-buffer-playback speaker” 通路中的路由控件:

<ctl name="QUAT_MI2S_RX Audio Mixer MultiMedia1" value="1" />

MultiMedia1:deep_buffer usacase 对应的 FE PCM
QUAT_MI2S_RX:speaker device 所连接的 BE DAI
Audio Mixer:表示 DSP 路由功能
value:1 表示连接,0 表示断开连接
这个控件的意思是:把 MultiMedia1 PCM 与 QUAT_MI2S_RX DAI 连接起来。这个控件并没有指明 QUAT_MI2S_RX DAI 与 speaker device 之间的连接,因为 BE DAIs 与 Devices 之间并不需要路由控件,如之前所强调”device 连接着唯一的 BE DAI,确定了 device 也就能确定所连接的 BE DAI“。

MultiMedia1:deep_buffer usacase 对应的 FE PCM
QUAT_MI2S_RX:speaker device 所连接的 BE DAI
Audio Mixer:表示 DSP 路由功能
value:1 表示连接,0 表示断开连接
这个控件的意思是:把 MultiMedia1 PCM 与 QUAT_MI2S_RX DAI 连接起来。这个控件并没有指明 QUAT_MI2S_RX DAI 与 speaker device 之间的连接,因为 BE DAIs 与 Devices 之间并不需要路由控件,如之前所强调”device 连接着唯一的 BE DAI,确定了 device 也就能确定所连接的 BE DAI“。

路由控件的开关不仅仅影响 FE PCMs、BE DAIs 的连接或断开,同时会使能或禁用 BE DAIs,要深入理解这点的话需要去研究 ALSA DPCM(Dynamic PCM) 机制,这里稍作了解即可。

路由操作函数是 enable_audio_route()/disable_audio_route(),这两个函数名称很贴合,控制 FE PCMs 与 BE DAIs 的连接或断开。

代码流程很简单,把 usecase 和 device 拼接起来就是路由的 path name 了,然后再调用 audio_route_apply_and_update_path() 来设置路由通路:

const char * const use_case_table[AUDIO_USECASE_MAX] = {
    [USECASE_AUDIO_PLAYBACK_DEEP_BUFFER] = "deep-buffer-playback",
    [USECASE_AUDIO_PLAYBACK_LOW_LATENCY] = "low-latency-playback",
    //...
};

const char * const backend_tag_table[SND_DEVICE_MAX] = {
    [SND_DEVICE_OUT_HANDSET] = "earphones";
    [SND_DEVICE_OUT_SPEAKER] = "speaker";
    [SND_DEVICE_OUT_SPEAKER] = "headphones";
    //...
};

void platform_add_backend_name(char *mixer_path, snd_device_t snd_device,
                               struct audio_usecase *usecase)
{
	const char * suffix = backend_tag_table[snd_device];
    if (suffix != NULL) {
        strlcat(mixer_path, " ", MIXER_PATH_MAX_LENGTH);
        strlcat(mixer_path, suffix, MIXER_PATH_MAX_LENGTH);
    }
}

int enable_audio_route(struct audio_device *adev,
                       struct audio_usecase *usecase)
{
    snd_device_t snd_device;
    char mixer_path[MIXER_PATH_MAX_LENGTH];

    if (usecase->type == PCM_CAPTURE)
        snd_device = usecase->in_snd_device;
    else
        snd_device = usecase->out_snd_device;

    strlcpy(mixer_path, use_case_table[usecase->id], MIXER_PATH_MAX_LENGTH);
    platform_add_backend_name(mixer_path, snd_device, usecase);
    ALOGD("%s: apply mixer and update path: %s", __func__, mixer_path);
    audio_route_apply_and_update_path(adev->audio_route, mixer_path);

    return 0;
}

3.3. 打开 Device
Android 音频框架层中,音频设备仅表示输入输出端点,它不关心 BE DAIs 与 端点之间都经过了哪些部件(widget)。但我们做底层的必须清楚知道:从BE DAIs 到端点,整条通路经历了哪些部件。如下图的外放通路 :

为了使得声音从 speaker 端点输出,我们需要打开 AIF1、DAC1、SPKOUT 这些部件,并把它们串联起来,这样音频数据才能顺着这条路径(AIF1>DAC1>SPKOUT>SPEAKER)一路输出到 speaker。

在音频硬件驱动中,定义各种控件用于部件的开关或连接,比如控件 “SPKL DAC1 Switch” 用于控制 SPKL、DAC1 的连接或断开。具体细节请参考:Linux ALSA 音频系统:物理链路篇

我们在 mixer_pahts.xml 中看到 speaker 通路:

  <path name="speaker">
        <ctl name="SPKL DAC1 Switch" value="1" />
        <ctl name="DAC1L AIF1RX1 Switch" value="1" />
        <ctl name="DAC1R AIF1RX2 Switch" value="1" />
    </path>

这些设备通路由 enable_snd_device()/disable_snd_device() 设置:

int enable_snd_device(struct audio_device *adev,
                      snd_device_t snd_device)
{
    int i, num_devices = 0;
    snd_device_t new_snd_devices[SND_DEVICE_OUT_END];
    char device_name[DEVICE_NAME_MAX_SIZE] = {0};

    // 设备引用计数累加
    adev->snd_dev_ref_cnt[snd_device]++;

    // 根据 snd_device 找到对应的 device_name
    if(platform_get_snd_device_name_extn(adev->platform, snd_device, device_name) < 0 ) {
        ALOGE("%s: Invalid sound device returned", __func__);
        return -EINVAL;
    }
    // 设备已经被打开了,直接返回,不会重复打开设备
    if (adev->snd_dev_ref_cnt[snd_device] > 1) {
        ALOGV("%s: snd_device(%d: %s) is already active",
              __func__, snd_device, device_name);
        return 0;
    }

    // 如果是带保护的设备,那么先停止校准操作
    if (audio_extn_spkr_prot_is_enabled())
         audio_extn_spkr_prot_calib_cancel(adev);

    if (platform_can_enable_spkr_prot_on_device(snd_device) &&
         audio_extn_spkr_prot_is_enabled()) {
       // 检查带保护的设备有无合法的 acdb id,如果没有合法的 acdb id,那么保护算法无法被调用的
       if (platform_get_spkr_prot_acdb_id(snd_device) < 0) {
           adev->snd_dev_ref_cnt[snd_device]--;
           return -EINVAL;
       }
       audio_extn_dev_arbi_acquire(snd_device);
       // 打开带保护的设备,保护算法也开始运作
       if (audio_extn_spkr_prot_start_processing(snd_device)) {
            ALOGE("%s: spkr_start_processing failed", __func__);
            audio_extn_dev_arbi_release(snd_device);
            return -EINVAL;
        }
    } else if (platform_split_snd_device(adev->platform,
                                         snd_device,
                                         &num_devices,
                                         new_snd_devices) == 0) {
        // 铃声模式下,多设备分割:比如 SND_DEVICE_OUT_SPEAKER_AND_HEADPHONES 先分割为
        // SND_DEVICE_OUT_SPEAKER + SND_DEVICE_OUT_HEADPHONES,然后再一一打开 speaker
        // 和 headphones 设备
        for (i = 0; i < num_devices; i++) {
            enable_snd_device(adev, new_snd_devices[i]);
        }
    } else {
        ALOGD("%s: snd_device(%d: %s)", __func__, snd_device, device_name);

       // A2DP:打开蓝牙设备端
       if ((SND_DEVICE_OUT_BT_A2DP == snd_device) &&
           (audio_extn_a2dp_start_playback() < 0)) {
           ALOGE(" fail to configure A2dp control path ");
           return -EINVAL;
       }

        audio_extn_dev_arbi_acquire(snd_device);
        // 设置设备通路
        audio_route_apply_and_update_path(adev->audio_route, device_name);
    }
    return 0;

}

值得注意的点有:

设备引用计数:每个设备都有各自的引用计数 snd_dev_ref_cnt,引用计数在 enable_snd_device() 中累加,如果大于 1,则表示该设备已经被打开了,那么就不会重复打开该设备;引用计数在 disable_snd_device() 中累减,如果为 0,则表示没有 usecase 需要该设备了,那么就关闭该设备。
带保护的外放设备:带 “audio_extn_spkr_prot” 前缀的函数是带保护的外放设备的相关函数,这些带保护的外放设备和其他设备不一样,它虽然属于输出设备,但往往还需要打开一个 PCM_IN 作为 I/V Feedback,有了 I/V Feedback 保护算法才能正常运作。
多输出设备的分割:多输出设备,一般指铃声模式下,外放设备与其他设备同时输出的情形;platform_split_snd_device() 把多输出设备分割,比如 SND_DEVICE_OUT_SPEAKER_AND_HEADPHONES 分割为 SND_DEVICE_OUT_SPEAKER + SND_DEVICE_OUT_HEADPHONES,然后再一一打开 speaker、headphones。为什么要把多输出设备分割为 外放设备+其他设备 的形式?现在智能手机的外放设备一般都是带保护的,需要跑喇叭保护算法,而其他设备如蓝牙耳机也可能需要跑 aptX 算法,如果没有分割的话,只能下发一个 acdb id,无法把喇叭保护算法和 aptX 算法都调度起来。多输出设备分割时,还需要遵循一个规则:如果这些设备均连接到同一个 BE DAI,则无须分割。

int platform_split_snd_device(void *platform,
                              snd_device_t snd_device,
                              int *num_devices,
                              snd_device_t *new_snd_devices)
{
    int ret = -EINVAL;
    struct platform_data *my_data = (struct platform_data *)platform;
/*
 * If wired headset/headphones/line devices share the same backend
 * with speaker/earpiece this routine returns -EINVAL.
   */
   if (snd_device == SND_DEVICE_OUT_SPEAKER_AND_HEADPHONES &&
   !platform_check_backends_match(SND_DEVICE_OUT_SPEAKER, SND_DEVICE_OUT_HEADPHONES)) {
       *num_devices = 2;
       new_snd_devices[0] = SND_DEVICE_OUT_SPEAKER;
       new_snd_devices[1] = SND_DEVICE_OUT_HEADPHONES;
       ret = 0;
   }
  1. 音频设备切换
    回放场景,框架层回调 HAL 层接口 out_set_parameters(“routing=$device”) 来切换输出设备
    录制场景,框架层回调 HAL 层接口 in_set_parameters(“routing=$device”) 来切换输入设备
    这两个函数最终都是调用 select_device() 来实现设备切换的,select_device() 函数非常复杂,这里仅阐述下主干流程。

select_devices
disable_audio_route
disable_snd_device
check_usecases_codec_backend 检查其他usecase是否也跟随切换设备
platform_check_backends_match
disable_audio_route
disable_snd_device
enable_snd_device
enable_audio_route
enable_snd_device
enable_audio_route

4.1. 单 usecase 情景的设备切换
4.2. 多 usecase 情景的设备切换
–to be continued

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原文链接:https://blog.csdn.net/azloong/article/details/79383323

posted on 2024-02-27 14:08  jamboo  阅读(643)  评论(0编辑  收藏  举报

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