摘要: GDC2004上ATI的一个分享,现在还是大多数移动平台游戏的头发着色方案。 主要的技术要点:Kajiya-Kay着色模型,Marschner着色模型,多Pass解决深度排序。 Kajiya-Kay着色模型是头发着色的经典模型,在Real Time Rendering 3th有介绍。这里的着色实现结 阅读全文
posted @ 2017-08-17 15:47 JaffHan 阅读(4388) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 总结一下Shader开启透明渲染后的一些显示问题的解决方案,考虑Zwrite,Ztest,Queue这三个属性的设置问题。 首先需要记住的是: 对于不透明物体,渲染的正确顺序是从前往后; 对于半透明物体。渲染的顺序是从后往前。 这样才能实现正确的渲染输出。 注意:Alpha Test,Alpha t 阅读全文
posted @ 2017-08-17 14:06 JaffHan 阅读(5648) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 移动平台使用顶点动画或UV动画的问题 5.4.2 在开发中,游戏打包到移动平台常出现的两种问题: 1.顶点动画:卡顿,动画变得生硬。 2.UV动画:贴图马赛克,模糊。 在实际问题解决中发现,导致这种问题的一般都是精度问题,移动平台开发针对大量性能不一的GPU。各种无法预料的问题。 很多效果在PC上的 阅读全文
posted @ 2017-08-17 11:41 JaffHan 阅读(823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 记录Unity的标准着色器实现,基于Unity 2017.1版本的代码进行分析。 Standard Shader 文件位于\DefaultResourcesExtra\Standard.shader 1 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2 阅读全文
posted @ 2017-08-14 16:11 JaffHan 阅读(8645) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 分为三个部分:Unity官方文档,GDC,个人经验。 Unity Manual 1.计算量优化。着色器进行的计算和处理越多,对性能的影响越大。针对不影响最终效果但依然进行计算的无效代码,进行移除操作。计算的频率也会影响游戏的性能。通常,像素着色器比顶点着色器的执行次数要多。在可能的情况下,将计算从像 阅读全文
posted @ 2017-08-14 16:05 JaffHan 阅读(12843) 评论(0) 推荐(2) 编辑