摘要: Marschner模型源自SIGGRAPH2003《Light Scattering from Human Hair Fibers》论文,也就是本文的标题。 Marschner模型是除Kajiya-Kay模型外另一个应用广泛的头发着色模型。在基于物理的头发渲染领域,Marschner模型处于指导地位 阅读全文
posted @ 2017-09-11 17:50 JaffHan 阅读(4294) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 对于移动平台来讲,一直不建议大量使用粒子特效。因为对CPU和GPU来讲,粒子系统都是一个性能消耗的大户。但是现在粒子特效在游戏中的需求越来越高,因此做了一些Unity粒子优化方面的尝试。由于针对移动平台,因此不考虑Computer Shader这种DirextX11的特性。 拿来做优化实例的粒子特效 阅读全文
posted @ 2017-09-11 10:42 JaffHan 阅读(16874) 评论(5) 推荐(1) 编辑
摘要: 主要工具 World Machine:用于生成地形高度图 Blender:进行Low Poly设置 World Machine流程 1.在World Machine中,生成所需要的地形高度图,地形梯度变化尽量明显一些。 ·World Machine 节点图 ·生成的高度图 Note——同样可以使用Z 阅读全文
posted @ 2017-08-30 19:51 JaffHan 阅读(1172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 屏幕空间像素的位置,是一个二维的浮点数,而世界空间的位置,则是三维的浮点数。实现的基本思路很简单,是世界空间位置变换到屏幕空间位置的逆过程,只是稍微有些区别。如果对图形渲染管线中的坐标变换没有弄清楚,或者习惯了Unity中直接调用封装好的函数,确实有些麻烦。 简单的说,世界空间位置变换到屏幕空间位置 阅读全文
posted @ 2017-08-29 15:44 JaffHan 阅读(7325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在肝substance designer,强大的节点编辑功能多用用真的对编写shader有很多好处,见识了不少新的处理方式,这篇文章不仅仅是翻译官方的文档,而是加入了自己的理解,同时会结合在unity中的使用,又是一个大工程,争取一个月之内填完。。。。 最近这段时间不会再系统学习一些新东西了,会 阅读全文
posted @ 2017-08-23 20:15 JaffHan 阅读(7247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在UE4引擎中,已经实现了GPU的粒子系统,可以快速计算数百万的粒子及其碰撞。在Unity中,可以简单的使用Compute Shader,来尝试实现GPU粒子的效果。 实现一个简单的立方体粒子效果,图片压缩的很厉害……粒子数量在6w+ 第一步,我们实现一个脚本,挂在在摄像机组件上,这个脚本我们用来控 阅读全文
posted @ 2017-08-18 19:33 JaffHan 阅读(3438) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 下载安装完成Intel GPA套件后,一共有五个工具,分别是: Graphics Monitor Graphics Frame Analyzer Platform Analyzer System Analyzer Trace Analyzer 在Android平台进行图形调试的时候,我们主要用到的工 阅读全文
posted @ 2017-08-18 14:44 JaffHan 阅读(2970) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity】Shader Forge插件入门教程 说明:现在Unity2018都提供了官方的ShaderGraph,建议学新不学旧,学官方不学第三方。——2018.6.21 一.安装说明 ~下载 ~安装 二.界面说明 ~打开插件后的界面 New Shader:新建一个Shader文件 Load S 阅读全文
posted @ 2017-08-18 14:41 JaffHan 阅读(26091) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在移动平台,BRDF的计算会消耗较多的ALU,同时对于BRDF计算结果的精度要求没有这么高。一种优化的方式是将BRDF的部分复杂计算,预计算存储到纹理中。已增加一张BRDF贴图和纹理采样器的代价,来节约ALU。 将BRDF预计算存储到纹理的方式有很多,使用C#实现或者Unity2018的新的Cust 阅读全文
posted @ 2017-08-18 14:27 JaffHan 阅读(1876) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 线框Shader的渲染在游戏应用上还是有一定的需求,这次分享一个伪的线框渲染Shader。之所以称之为伪线框,是因为真正的线框应该渲染的是线,这在常规上是使用几何体着色器输出线段图元来实现。但是几何体着色器是DirectX 10的特性,所以针对移动平台,如果有少量线框渲染需求的,这个实现方法的门槛更 阅读全文
posted @ 2017-08-18 14:26 JaffHan 阅读(5380) 评论(0) 推荐(0) 编辑