摘要: 在UE4引擎中,已经实现了GPU的粒子系统,可以快速计算数百万的粒子及其碰撞。在Unity中,可以简单的使用Compute Shader,来尝试实现GPU粒子的效果。 实现一个简单的立方体粒子效果,图片压缩的很厉害……粒子数量在6w+ 第一步,我们实现一个脚本,挂在在摄像机组件上,这个脚本我们用来控 阅读全文
posted @ 2017-08-18 19:33 JaffHan 阅读(3382) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 下载安装完成Intel GPA套件后,一共有五个工具,分别是: Graphics Monitor Graphics Frame Analyzer Platform Analyzer System Analyzer Trace Analyzer 在Android平台进行图形调试的时候,我们主要用到的工 阅读全文
posted @ 2017-08-18 14:44 JaffHan 阅读(2917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【Unity】Shader Forge插件入门教程 说明:现在Unity2018都提供了官方的ShaderGraph,建议学新不学旧,学官方不学第三方。——2018.6.21 一.安装说明 ~下载 ~安装 二.界面说明 ~打开插件后的界面 New Shader:新建一个Shader文件 Load S 阅读全文
posted @ 2017-08-18 14:41 JaffHan 阅读(25913) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在移动平台,BRDF的计算会消耗较多的ALU,同时对于BRDF计算结果的精度要求没有这么高。一种优化的方式是将BRDF的部分复杂计算,预计算存储到纹理中。已增加一张BRDF贴图和纹理采样器的代价,来节约ALU。 将BRDF预计算存储到纹理的方式有很多,使用C#实现或者Unity2018的新的Cust 阅读全文
posted @ 2017-08-18 14:27 JaffHan 阅读(1857) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 线框Shader的渲染在游戏应用上还是有一定的需求,这次分享一个伪的线框渲染Shader。之所以称之为伪线框,是因为真正的线框应该渲染的是线,这在常规上是使用几何体着色器输出线段图元来实现。但是几何体着色器是DirectX 10的特性,所以针对移动平台,如果有少量线框渲染需求的,这个实现方法的门槛更 阅读全文
posted @ 2017-08-18 14:26 JaffHan 阅读(5326) 评论(0) 推荐(0) 编辑