摘要:
Marschner模型源自SIGGRAPH2003《Light Scattering from Human Hair Fibers》论文,也就是本文的标题。 Marschner模型是除Kajiya-Kay模型外另一个应用广泛的头发着色模型。在基于物理的头发渲染领域,Marschner模型处于指导地位 阅读全文
摘要:
原文链接 by David Neubelt and Matt Pettineo, Ready at Dawn Studios 介绍-Introduction 《教团:1886》是PlayStation 4上一款即将来临的第三人称动作冒险游戏。当我们第一次开始项目的前期制作时,电影化(filmic)这 阅读全文
摘要:
更新至4.20 原文为SIGGRAH2013上Epic Games工程师Brian Karis的分享,虽然现在已经是8102年了,但总体变动不大,依然有学习的价值。 图1.UE4渗透者Demo 介绍-Introduction 大约在一年前(2012年),我们决定投入一些时间去提升我们的着色模型并且包 阅读全文
摘要:
原文链接:https://tech.spaceapegames.com/2018/09/06/motion-blur-for-mobile-devices-in-unity/ 什么是运动模糊?-What is Motion Blur? 维基百科将运动模糊定义为: 运动模糊是在照片或序列帧中移动物体的 阅读全文
摘要:
原文链接:https://bartwronski.com/2014/03/15/temporal-supersampling-and-antialiasing/ Aliasing problem锯齿问题 Before I address temporal supersampling, just a 阅读全文
摘要:
Vulkan Renderpasses 原文链接:https://gpuopen.com/vulkan-renderpasses/ Vulkan™ is a high performance, low overhead graphics API designed to allow advanced 阅读全文
摘要:
Plannar Shadows,即平面阴影,是一个适用于平坦地形的假阴影技术。要求阴影的Receiver为平面,Occluder不与其他物体穿插。 实现效果 1.定向光源Planar Shadows 2.点光源Planar Shadows 实现步骤 实现Planar Shadows,这里主要考虑两种 阅读全文
摘要:
主要是在最近工作中的一些心得体会。 后处理效果的性能问题主要在: 1.屏幕每个像素都要进行计算。 2.可能会创建多张RenderTexture的空间占用。 3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4.偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 优化提升性能的思路也比较简单,不过要结 阅读全文
摘要:
问题:角色的模型,在开启MSAA后,某些视角下会出现模型网格黑线的问题。 经过很多尝试后,最终的问题锁定在Shader中Pow函数的计算上。 Pow函数的效率低下,每一遍的运算都会丢失精度,这会导致一些边界值,比如一个向量点击运算接近0或者1的数值,在计算过程中由于精度丢失比较严重出现数值越界问题。 阅读全文
摘要:
Terragen 4是一个程序化生成自然景观的软件,跟VUE功能相近。但是比起VUE来说,它更袖珍,更轻量级。由于它可以快速生成自然景观,主要是大气+地形+光照,我们可以使用它快速生成环境贴图供我们游戏制作中使用。 在开始之前,先分析一下环境贴图制作的方式。 制作环境贴图有两种方式: 1.6-Sid 阅读全文
摘要:
Unity官方文档关于Geometry Shader的内容较少。不过也是因为Unity的开发者大多数面向的是移动平台开发,所以Geometry Shader作为DirectX 10的特性并没有被开发者广泛使用。 首先要知道,Geometry Shader和Vertex Shader以及Fragmen 阅读全文