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摘要: 1.当工作需要直流电,而给的是交流电时,这时候需要整流电路; 单向半波整流电路 2.当电路二极管正偏导通通电时,形成证半周期波形3.当二极管反向截止时,如下图 4.这样的过程已很高的频率交替进行,于是便得到... 阅读全文
posted @ 2018-12-17 19:12 jadeshu 阅读(852) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先需要您在网上下载NASM编译器,可以将汇编编译为二进制文件 1.写一段汇编代码在屏幕上打印一段字符,可以运行的!并进行nasm为二进制文件,如下"test.asm" 该段汇编主要是向显卡循环显示一个一个字符,最后取值为0就跳转fin执行HLT让CPU睡眠,死循环! 要显示一个字符,int 0x1 阅读全文
posted @ 2018-12-17 00:31 jadeshu 阅读(545) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 做个记录,容易混淆! 1.栈地址方向和buf地址方向不同概念 2.大端和小端 低位存低地址,高位存高地址 》小端 (x86) 高位存低地址,低位存高地址 》大端 阅读全文
posted @ 2018-12-16 00:27 jadeshu 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2018-12-14 00:47 jadeshu 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: su:Swith user 切换用户,切换到root用户cat: Concatenate 串联uname: Unix name 系统名称df: Disk free 空余硬盘du: Disk usage 硬... 阅读全文
posted @ 2018-11-27 03:07 jadeshu 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 新类型C++ 11新增了long long和unsigned long long,以支持64bit宽度; 新增char16_t和char32_t以支持16位和32位字符表示; 增加了“原始”字符串。 2 初始... 阅读全文
posted @ 2018-11-26 22:08 jadeshu 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: VS项目中的包含目录、库目录、附加包含目录、附加库目录、附加依赖项均在"项目->属性->配置属性"下进行配置,具体说明如下:VC++目录: 包含目录:寻找#include中的xxxx.h的搜索目录 库... 阅读全文
posted @ 2018-11-26 20:06 jadeshu 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: linux上PM2可以管理服务程序,防止程序无故关闭,具有程序守护功能,自动重启服务器程序,监控程序等好处,很方便,具体自己去体会! 官网地址: http://pm2.keymetrics.io/ 文档指南: http://pm2.keymetrics.io/docs/usage/cluster-m 阅读全文
posted @ 2018-11-10 21:14 jadeshu 阅读(1693) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1: Linux文本编辑器VIM的基本使用 a/i 进入编辑状态 Esc 退出编辑状态 :w, 编辑 :wq 保存退出 :q 退出 :q! 强制退出 2: CC剪切一行, C数字C 剪切几行 (c3c) yy 复制一行 y数字y 复制几行(y3y) p 粘贴一行; dd删除一行; 3: vim 文件名字... 阅读全文
posted @ 2018-11-10 00:17 jadeshu 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.安装 2.账号登陆 3.更改mysql密码 直接通过UPDATE user表来设置密码shell> mysql -u root,进入mysql后,“newpwd”更改为自己的密码 4.查看mysql 5.Linux系统MySQL开启远程连接(远程服务器要开MySQL的3306端口) 把mysql 阅读全文
posted @ 2018-11-09 22:50 jadeshu 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.精灵 精灵(Sprite)是Cocos系列的核心概念之一,是Cocos Creator最常用的显示图像的组件。 游戏中显示一个图片,我们就可以把这个叫做”精灵” sprite,这只是简单理解概念。 Cocos Creator上需要显示一个图片,那么就可以在新建的节点上挂一个精灵组件(cc.Spr 阅读全文
posted @ 2018-11-08 18:47 jadeshu 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.精灵 精灵(Sprite)是Cocos系列的核心概念之一,是Cocos Creator最常用的显示图像的组件。 游戏中显示一个图片,我们就可以把这个叫做”精灵” sprite,这只是简单理解概... 阅读全文
posted @ 2018-11-08 18:47 jadeshu 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 大部分讲 new 的文章会从面向对象的思路讲起,但是我始终认为,在解释一个事物的时候,不应该引入另一个更复杂的事物。今天我从「省代码」的角度来讲 new。---------------------------想象... 阅读全文
posted @ 2018-11-07 23:09 jadeshu 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 高手在于调试,下面来谈Cocos Creator调试! 1. 网页平台调试 调试常见的三种形式为调试打印、运行时报错与断点调试,这里主要利用编辑器"VS Code"与"Chrome浏览器",与原生平台调试讲解。 Cocos Creator中所有的标准输出包括其提供的各种输出接口,如:cc.log、c 阅读全文
posted @ 2018-11-07 17:25 jadeshu 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.创建脚本 在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可。 新建后就会在资源管理器中出现一个NewScript的脚本,如上图中右图,也可以进行更改名称。打开xxx.js文件后如下图 可以自定义脚本的格 阅读全文
posted @ 2018-11-07 15:50 jadeshu 阅读(909) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.组件简介 组件是Cocos Creator的主要构成,渲染(场景显示内容)、逻辑、用户输入反馈、计时器等等几个方面都是由组件完成的。根据Cocos Creator的总体架构,组件和节点配合完成游戏所需内容。 所有组件都是代码脚本。一部分是Cocos Creator提供的,源码在Cocos Cre 阅读全文
posted @ 2018-11-07 00:13 jadeshu 阅读(995) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分。所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上。节点负责控制显示内容的位置、大小、旋转、缩放、颜色等信息。 2.节点属性 更详细的可以参考官方的API文档,连接地址:https://docs.cocos.com/creator/ap 阅读全文
posted @ 2018-11-06 22:59 jadeshu 阅读(1391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.场景树 Cocos Creator是由一个一个的游戏场景组成,场景是一个树形结构,场景由 有各种层级关系的节点(下一节有具有介绍)组成; 如创建一个HelloWorld的默认项目NewProject中,并在其中创建了一个UI渲染节点-Button,更改名为newBtn; 具体HelloWorld 阅读全文
posted @ 2018-11-06 22:05 jadeshu 阅读(1206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、标准创建对象模式var person = new Object();person.name = "Nicholas";person.age = 29;person.job = "Software Engine... 阅读全文
posted @ 2018-11-05 22:20 jadeshu 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos Creator编辑器界面主要窗口包含如下: * 资源管理器窗口 * 场景编辑器窗口 * 层级管理器窗口 * 属性检查器窗口 * 上方功能按钮 * 偏好设置 * 串口输出 * 预览和构建 1.资源管理器窗口 资源管理器是Cocos Creator编辑器访问和管理项目资源的窗口。在游戏制作中 阅读全文
posted @ 2018-11-05 21:10 jadeshu 阅读(714) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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