windows游戏编程 创建WIN32一个HelloWOrld程序

  

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一开始我们得大致了解一个程序的运行过程,运行时得先启动一个程序,如下启动过程

1.WIN32程序启动过程就是进程的创建过程,系统调用CreateProcess函数创建新的进程(当一个线程调用CreateProcess函数时,系统会创建一个进程内核对象,其使用计数初始化为1.此进程内核对象不是进程本身,仅仅是一个系统用来管理这个进程的小的数据结构)

2.系统然后为新的进程创建一个虚拟地址空间,加载应用程序运行时所需的代码和数据

3.系统接着为新进程创建一个主线程(这个主线程通过执行C/C++运行期启动代码开始运行,C/C++运行期启动代码又会调用main函数。如果系统能够成功创建新的进程和进程的主线程,CreateProcess函数会返回TRUE,否则返回FALSE)

....运行程序

#include <windows.h>
#include <tchar.h>

HINSTANCE hInst;						//窗口实例句柄		
TCHAR szTitle[MAX_PATH] = _T("HelloWorld");			//窗口类名
TCHAR szWindowClass[MAX_PATH] = _T("szClass");			//窗口标题名

ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);   //注册窗口类函数声明
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);		//初始化实例函数声明
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);		//窗口回调函数声明

int WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
					 HINSTANCE hPrevInstance,
					 LPTSTR    lpCmdLine,
					 int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);


	MSG msg;                                  //消息结构体


	MyRegisterClass(hInstance);


	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
	{
		return FALSE;
	}


	while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))	  //消息循环
	{
		TranslateMessage(&msg);		  //转换消息
		DispatchMessage(&msg);		  //派发消息
	}


	return (int) msg.wParam;
}


ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;		


	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);


	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= WndProc;						//窗口处理函数为WndProc
	wcex.cbClsExtra		= 0;							//窗口类扩展数据
	wcex.cbWndExtra		= 0;							//窗口实例扩展数据
	wcex.hInstance		= hInstance;						//当前实例句柄
	wcex.hIcon		= LoadIcon(hInstance, IDI_APPLICATION);                 //加载图标
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);				//加载光标
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);				//窗口背景填充颜色
	wcex.lpszMenuName	= NULL;							//菜单
	wcex.lpszClassName	= szWindowClass;					//窗口类名
	wcex.hIconSm		= LoadIcon(wcex.hInstance, IDI_APPLICATION);		//加载小图标
	return RegisterClassEx(&wcex);							//注册窗口类
}


BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	HWND hWnd;


	hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable


	hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);			//创建窗口


	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}


	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);								//显示窗口
	UpdateWindow(hWnd);									//更新窗口


	return TRUE;
}


LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	PAINTSTRUCT ps;
	HDC hdc;


	switch (message)
	{
	case WM_PAINT:									
		hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
		// TODO: Add any drawing code here...
		EndPaint(hWnd, &ps);
		break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);							//退出
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

具体可以参看windows游戏编程<一> 

需要了解的有以下几点:

  1.Windows窗口类结构WNDCLASS WNDCLASSEX

  2.注册窗口类

  3.创建窗口

  4.事件处理程序(窗口回调函数)

  5.主事件循环(该实例的消息循环)


对于游戏是一个实时的循环,即你所需要的是一种检测在消息队列中是否有消息,如果有就处理它,没有就进行处理游戏逻辑等!

下面介绍几个函数的区别

BOOL GetMessage(
  LPMSG lpMsg, 
  HWND hWnd, 
  UINT wMsgFilterMin, 
  UINT wMsgFilterMax 
); 

  其唯一用途就是从事件对列中获得消息,并进行处理。当程序在等待通过 GetMessage 传递的消息时,主事件循坏基本上是锁定的。即,如果消息队列中没有消息,则GetMessage()不会返回,一直等待..

 
BOOL PeekMessage(
  LPMSG lpMsg, 
  HWND hWnd, 
  UINT wMsgFilterMin, 
  UINT wMsgFilterMax, 
  UINT wRemoveMsg 
); 

他们的原型几乎是一样的,唯一的不同是 PeekMessage 比 GetMessage 多了一个参数:UINT wRemoveMsg // removal flags。对于wRemoveMsg ,有效的标志有PM_NOREMOVE,PeekMessage 处理之后,消息没有从序列中去除PM_REMOVE,PeekMessage 处理之后,消息已经从序列中去除怎样来实现实时事件循坏呢?通过利用PeekMessage 来判断消息序列中是否有消息,如果有,就处理它;否则直接返回,并不等待。
LRESULT SendMessage(
  HWND hWnd, 
  UINT Msg, 
  WPARAM wParam, 
  LPARAM lParam 
); 
SendMessage根据窗口句柄发送一个消息给窗口,SendMessage 向窗口传递一个要求立即处理的消息。接收窗口处理完该消息后,该函数便紧接着 WinProc 返回。是同步的。
BOOL PostMessage(
  HWND hWnd, 
  UINT Msg, 
  WPARAM wParam, 
  LPARAM lParam 
); 
PostMessage 将消息发往窗口的消息序列,而后直接返回。如果不在意在消息被处理以前的时间延迟,或者该消息的优先级较低,就可以使用该函数。是异步的。

VC创建WIN32框架程序

1.打开VC

oror....

2.

3.新建项目


4.选择WIN32项目点击确定  一直下一步直至完成


5.完成



接着编译运行即可


posted @ 2014-03-29 00:18  jadeshu  阅读(171)  评论(0编辑  收藏  举报