摘要:
本sample于DYCom为通信基础开发。DYCom是一个针对.net开发人员快速开发高性能快速开发win,silverlight,windows mobile等平台的即时通信库。以dll形式存在。开发人员只须引用DYCom到项目中即可简单的通过APIs开发自己的网络应用。目前的DYCom是内部测试版,希望大家多多提点更好的意见或建议到FunSL.com,希望让DYCom更快速地成长起来。 本示... 阅读全文
摘要:
本示例演示了如何通过DYcom开发一个多平台的简单聊天室。本演示包括了一个silverlight客户端,一个Win客户端和一个window Mobile客户端。以下是应用截图: 登陆后可从本文下载源代码。运行本示例前请先确定连接ip地址与你本机的地址一致。本示例两含两个项目。一个项目使用vs2010篇写,另一个windows mobile项目使用的是vs2008篇写,请各位注意。谢谢。 欢迎您参... 阅读全文
摘要:
在很多网络游戏中,一个时间同步系统是一切的基础,可见它对网络游戏开发中是多么的重要。silverlight网游开发也是同样须要这么一个必要。 本示例核心通信技术使用的是DYCom网络通信组件。由http://FunSL.com站长开发。 本示例的同步现实思想是通过时间截取换算出消息生命周期,然后通过公式:服务时间=服务时间(客户端接收)+客户端当前时间-消息发送时刻/2; 在客户端的时钟里不... 阅读全文
摘要:
silverlight多人在线游戏基础之人物移动同步Sample。本示例网络通信使用DYCom通信组件。本示例还没有加入延时处理算法。希望大家对延时算法就本例子进行相关讨论和延时算法的处理方案。 PS:登陆后可从本文附件中下载源代码工程文件。 欢迎您参与更多关于此话题的讨论,本文原创开心银光社区.地址为:http://funsl.com 阅读全文
摘要:
最近在设计网络游戏通信框架时遇到了这一问题,首先说明“抽象空间”这正是<黎东海>提出的一种概念。首先我们追索游戏本源,它往往大前提都是抽象于现实世界。例如:游戏聊天功能。他抽象的是我们日常行为和在脑里的记忆。比如说你前往某个地方,你本身就是游戏中抽象的唯一精灵,而你所移动的位置这正是你从不同空间中的出生和消失,剩下的就是脑海中的记忆。 我们回归网游设计中,我们的设计初充只有两个标准第... 阅读全文