1.6建造者模式(生成器模式) Builder
1.概念:将一个复杂对象的构建和他的表示分离,使得同样的构件可以创建不同的表示。
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2.实例:肯德基和中餐,肯德基抽象了整个做菜的复杂过程(相同的构建),然后在不同的店铺进行实现(不同的表示)。中餐往往做菜是没有统一的过程的。
3.类图:
![](http://images0.cnblogs.com/i/127185/201403/241512464825228.png)
4.Code
public abstract class PersonBuilder
{
protected Graphics g;
protected Pen p;
public PersonBuilder(Graphics g,Pen p)
{
this.g=g;
this.p=p;
}
public abstract void BuildHead();
public abstract void BuildBody();
public abstract void BuildOther();
}
public class ThinPerson :PersonBuilder
{
public ThinPerson(Graphics g,Pen p):base(g,p){}
public override void BuildHead(){}
public override void BuildBody() { }
public override void BuildOther() { }
}
public class FatPerson : PersonBuilder
{
public FatPerson(Graphics g, Pen p) : base(g, p) { }
public override void BuildHead() { }
public override void BuildBody() { }
public override void BuildOther() { }
}
public class PersonDirector
{
private PersonBuilder _pb;
public PersonDirector(PersonBuilder pb)
{
_pb = pb;
}
public void CreatePerson()
{
_pb.BuildHead();
_pb.BuildBody();
_pb.BuildOther();
}
}
思考:如果少了PersonDirector,客户端创建一个人,需要调用三个方法,而且可能调用遗漏
为此,必须新增PersonDirector类,进行统一管理。
客户端:
ThinPerson tp=new ThinPerson(picturebox1.CreateGraphics(),new Pen(Color.Red));
PersonDirector pd=new PersonDirector(tp);
pd.CreatePerson();
5.扩展考虑:
5.1如果新增一个TallPerson呢? 继承PersonBuilder即可
5.2如果需要细化人物生成?比如创建左脚,右脚等等呢?在子类新增。
6.使用环境
复杂类,内部构建顺序是稳定的,但是具体的构建是复杂变化的