摘要:
在unity中的代码 暂时看来就是 首先 需要定义一个 Socket 来接收 然后我们 需要定义 byte【】 来接收数据 以及一个string显示 第一步就是连接 这是一个异步 如果不用异步 就会有阻塞 所有 在里面首先 先定义我们的socket 然后 设置连接信息 因为是异步所有需要有回调函数 阅读全文
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1、首先 模式也是跟之前一样 这次是 渲染器 那么我们只需要记录 渲染器的开和关 那么我们做了一个bool的数组 存储 然后以及一个渲染器的数组 为什么是数组呢 一个模型 或许有多个渲染器 所有就改为数组 2、我们将之前存储的bool 在这里面 进行赋值 另外随着新野怪的加入 之前不是做了动画 所有 阅读全文
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1、首先定义一个string的数组 来接收 物体动画每一帧的运行动画名字 所有在这基础上 我们需要 获得动画控制器 以及动画的图层 然后 光知道名字是不是 我们还要知道动画的哈希值 所有我们下面直接获取了一下动画的哈希值 2、 这里写了一个方法 做了一个判断 利用哈希值 知道当前动画运行的是哪一个 阅读全文
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1、首先是设置一个枚举 分别为 录制 暂停 回放 2、先设置一个常量 long 作为时间 录制的最长时间 然后再设置里面把时间修改为0.01 相当于1帧 100次把 应该 3、设置两个 存储位置和旋转的 数组 做一个记录 4、设置两个Bool 他们分别用来判断该物体是否要记录 位置 和旋转 5、设置 阅读全文
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这里是本地获取数据库 找到数据库名字 以及用户密码啥的 获得指定表的 id属性 通过id进行查找表中 该id的信息 利用id修改指定数据 通过id删除表 添加 对照表的信息 进行添加 因为id是自增所以不需要加 阅读全文
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这个代码 里面带参数 与按钮结合 可以触发一些内容 比如 按下这个按键进行计算啥的 也算是一个新方法 ContainsKey就是查找里面有没有 移除指定元素 定义GameObject在Scene中是否处于活动状态 阅读全文
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首先我们注册一下 这个 场景前后 数据变化 的事件 然后在我们切换场景这里 做一个场景前 场景后 的一个数据切换 事件调用 然后再里面写逻辑 可以看到上面的字典 他是一个 枚举 和一个Bool 就是用这个来判断哪些物品是否要激活使用过 他就是查找当前场景里面挂载物品的这个Item脚本的物体 然后判断 阅读全文
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今天终于明白这个事件使用 他是首先我们在EventHandler里面 设置我们的一个订阅和呼叫事件 也就是设置好 想要的一个参数值类型 然后再相应脚本中 我们注册订阅一样 也就是我们的InventoryUI这个脚本里面 我们订阅出一个方法 和值类型 里面写好我们的一个判断条件 然后再另外一个脚本中 阅读全文
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简单说明一下 他这个 Utilities里面放的是一个枚举脚本 管理的是我们全局的参数设置 就比如我们的钥匙 信封的name Transition里面写了两个脚本 一个Teleport 这个是写的我们挂载到物体上 前往目标场景的脚本 他这个是用携程来触发 首先写好了我们的一个淡入淡出效果 做了一个B 阅读全文