《深度探索C++对象模型》——C++与C程序风格对比

C语言中,“数据”和“处理数据的操作(函数)”是分开来声明的。由一组“分布在各个以功能为导向的函数中”的算法所驱动,处理共同的外部数据。

先看一个例子:

如果我们声明一个struct Point3d

typedef struct point3d
{
	float x;
	float y;
	float z;
}Point3d;

欲打印一个Point3d,可能就得定义一个像这样的函数:

void
Point3d_print( const Point3d *pd)
{
	printf("(%g, %g, %g)\n", pd->x, pd->y, pd->z);
}

或者,定义这样的宏:

#define Point3d_print( pd ) \
	printf("(%g, %g, %g)\n", pd.x, pd.y, pd.z);

或者,直接在程序调用处完成其操作:

void 
my_foo()
{
	Point3d *pd = get_a_point();
	...
	/*直接打印出  point ...*/
	printf("(%g, %g, %g)\n", pd.x, pd.y, pd.z);
}

同样的道理,某个点的特定坐标值可以直接存取:

Poind3d  pt;
pt.x = 0.0;

或者,

#define X( p, xval ) (p.x) = (xval);
…
X( pt, 0.0);

在C++中,Point3d有可能用独立的“抽象数据类型(ADT)”来实现:

class Point3d
{
public:
	Point3d( float x = 0.0, float y = 0.0, float z = 0.0 ):
	  _x(x), _y(y), _z(z){}
	~Point3d(){}
	float x(){ return _x;}
	float y(){ return _y;}
	float z(){ return _z;}
	//...etc..
private:
	float _x;
	float _y;
	float _z;
};

inline ostream&
	operator<<(ostream &os, const Point3d &pt)
{
	os << "(" << pt.x << "," << pt.y << "," << pt.z << ")";
};

或者,

class Point {
public:
	Point( float x = 0.0 ):_x(x){}
	float x(){return _x;}
	void x( float xval ){ _x = xval;}
	//...
protected:
	float _x;
};

class Point2d : Point {
public:
	Point2d( float x = 0.0, float y = 0.0 ):Point(x), _y(y){}
	float y(){ return _y; }
	void y( float yval ){ _y = yval; }
	//...
protected:
	float _y;
};

class Point3d : Point2d {
public:
	Point3d( float x = 0.0, float y = 0.0, float z = 0.0 ):Point2d(x, y), _z(z){}
	float z(){return _z;}
	void z( float zval ){ _z = zval;}
	//...
protected:
	float _z;
};

或者,坐标类型参数化:

template < class type >
class Point3d
{
public:
	Point3d( type x = 0.0, type y = 0.0, type z = 0.0 ):
	  _x(x), _y(y), _z(z){}
	~Point3d(){}
	type x(){ return _x;}
	type y(){ return _y;}
	type z(){ return _z;}
	void x( type xval ){ _x = xval;}
	//...etc..
private:
	type _x;
	type _y;
	type _z;
};

或者,坐标类型和坐标数目均参数化:

template< class type, int dim>
class Point
{
	~Point(){};
	Point( type coords[dim] ){
		for( int index = 0; index < dim; index++ )
			__coords[index] = coords[index];
	}
	type& operator[]( int index ){
		assert(index < dim && index >= 0);
		return __coords[index];
	}
	//...etc...
private:
	type __coords[dim];
};

inline 
	template< class type, int dim>
ostream&
	operator<<( ostream &os, const Point< type, dim> &pt )
{
	os << "(";
	for ( int ix = 0; ix < dim - 1; ix++)
	{
		os << pt[ix] << ", ";
	}
	os << pt[dim - 1];
	os << ")";
};

根据上面的例子,很明显的看出,C 程序和 C++ 程序风格上有截然不同,在程序的思考上也有明显的差异。大家看到 Point3d 转到 C++ 之后,是不是反而更加复杂?布局成本是不是增加更多了?答案是 class Point3d 并没有增加成本。三个 data member 直接内含在每一个 class object 之中,就像 C struct  的情况一样。而 member function 虽然含在 class 的声明之内,却不出现在 object 之中。每一个 non-line member function 只会诞生一个函数实体,而不是 inline function 在每一个模块使用者身上产生一个函数实体。事实上,C++ 在布局以及存取时间上主要的额外负担是由 virtual 引起的,包括:

  • virtual function 机制  用以支持一个有效率的“执行期绑定”(running binding
  • virtual base class     用以实现“多次出现在继承体系中的base class ,有一个单一而被共享的实体”。

此外,还有一些多重继承下的额外负担,发生在“一个derived class 和其二或者后继之 base class的转换”之间。

至此,你也许会问,你咋知道 C++ 的布局成本没有增加成本?C++ 布局又是咋样的?这里面说的 virtual又是怎么给 C++ 在布局以及存取时间上引起额外的负担?敬请关注下一篇博客《C++对象模型》。

 

 

posted @ 2015-01-13 23:20  yoyos  阅读(340)  评论(0编辑  收藏  举报