随笔分类 - Unity Shader
摘要:每一个游戏可以呈现炫丽效果的背后,需要进行一系列的复杂计算,同时也伴随着各种各样的顶点空间变换。渲染游戏的过程可以理解成是把一个个顶点经过层层处理最终转化到屏幕上的过程,本文就旨在说明,顶点是经过了哪些坐标空间后,最终被画在了我们的屏幕上。
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摘要:在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。本篇文章就对矩阵相关的数学知识做了记录总结。
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摘要:数学对于计算机图形学的重要性是不言而喻的。在学习Shader之前,首先就要打好数学基础,好在入门Unity Shader所需的数学知识都是线性代数中很基础的的内容。按部就班的来,第一篇文章记录总结的是坐标系,点,矢量等概念以及简单的运算。本文主要源自《Unity Shader入门精要》一书的读书笔记。
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摘要:我们将图像绘制的流程称为渲染流水线,是由CPU和GPU协作完成的。一般一个渲染流程可以分成3个概念阶段,分别是:应用阶段(Application Stage),几何阶段(Geometry Stage),光栅化阶段(Rasterizer Stage)。
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