泥巴

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2012年8月25日

摘要: 最近几位网友在给我发信息说在Gamebryo中做水的渲染遇到很多问题,或者是无从下手;于是乎我打算在这里详细的介绍一下在Gamebryo中整个水的渲染流程以及性能优化,希望对大家有所帮助,也希望大家能提出不正确的地方,或者有更好的方案可以跟帖讨论和大家分享一下。同时也希望在转载的时候注明出处,谢谢。 一般水面渲染主要解决两个问题,一是如何实现波动,二是如何实现光照,选择什么样的算法,取决于你预期达到的效果和可用的计算资源。对波动来说,游戏中最常见的做法是normal map扰动,由于顶点本身是静止的,这种方法只适合相对平静的水面,优点是计算量小性能高;对真实的波形模拟来说,常见算法有FF... 阅读全文
posted @ 2012-08-25 21:34 泥巴.Zhang 阅读(1183) 评论(2) 推荐(0) 编辑