泥巴

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2010年10月7日

摘要: 最近做水的渲染,几经波折,今天终于做出来了,下面给大家看几张截图:限制了折射距离,纯白色表示折射可视度为0边缘过度处理,和水下深度的实现深度图当前水面网格用的是32X32,也可以用1X1水的参数设置面板,目前只实现了红线以上的功能 从开始到现在已经花了1个多月的时间了,国庆节也一直在弄,现在看到这个成果,感觉还是值得的。其实单单的水实现比较简单的,我用的是Gamebryo引擎,实现过程复杂的是引擎的渲染流程和引擎的使用(特别是shader tree)。一开始花了不少时间去研究下面列出的参考例子,然后决定直接移植Hydrax,因为它比较完善,但是效率很低。从研究Hydrax到移植它,花了三个星期 阅读全文
posted @ 2010-10-07 01:03 泥巴.Zhang 阅读(1722) 评论(2) 推荐(3) 编辑

摘要: 以前经常去别人的博客看些东西,也学到了很多知识。由于自己比较懒,所以一直没开过博客,最近有一种感觉很强烈,就是想把自己在工作中的一些对测试的总结和体会记录下来。我以后会不定期的记录这些总结和体会,希望能成为自己各个知识点的一点积累,也希望对来我博客的朋友有所帮助。 阅读全文
posted @ 2010-10-07 00:50 泥巴.Zhang 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑