泥巴

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2012年8月25日

摘要: 最近几位网友在给我发信息说在Gamebryo中做水的渲染遇到很多问题,或者是无从下手;于是乎我打算在这里详细的介绍一下在Gamebryo中整个水的渲染流程以及性能优化,希望对大家有所帮助,也希望大家能提出不正确的地方,或者有更好的方案可以跟帖讨论和大家分享一下。同时也希望在转载的时候注明出处,谢谢。 一般水面渲染主要解决两个问题,一是如何实现波动,二是如何实现光照,选择什么样的算法,取决于你预期达到的效果和可用的计算资源。对波动来说,游戏中最常见的做法是normal map扰动,由于顶点本身是静止的,这种方法只适合相对平静的水面,优点是计算量小性能高;对真实的波形模拟来说,常见算法有FF... 阅读全文
posted @ 2012-08-25 21:34 泥巴.Zhang 阅读(1183) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2012年8月23日

摘要: 好久没回来了,看上次发表的文章到现在都快2年了,主要是我没有写日子的习惯,一直埋头做事情,但是有时候也想记录一下自己的成功和大家分享一下相关技术,但是确实因为自己的文采不好,在写文章上面有点吃力。今天回来的原因是最近有几个网友都在问我关于Gamebryo水的制作,于是呼趁今天有空就回来随便写点神马。说起这个水,我之前拿到确实也挺头痛的,不管是Fx还是Gamebryo的Shader tree,一开始在实现上面都遇到了很多问题,但是没办法,项目上需要,只有各种查阅资料和参考例子,最终断断续续的弄了半年多才自己感觉勉强可以了。我之前写的那篇水的文章是一开始的技术,不管是效果还是性能上都是很见不得人的 阅读全文
posted @ 2012-08-23 22:11 泥巴.Zhang 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年12月28日

摘要: 接触GB引擎也有大半年了,这段时间一直是在做与渲染相关的内容,所以对GB的材质系统也有了那么点点了解 在这里用口水话来叙述一下它的结构和原理,可能有些地方不详细,甚至会有理解错误的,希望大家多多指教。 其实网上有很多文章都已经介绍过GB的材质系统了,不过我看了下大部分都是直接翻译的GB文档里面的内容, 而我这里是按照我的意思,用我的叙述方式来给大家分享一下,有什么地方说错了的,还希望大家纠正一下,谢谢! 阅读全文
posted @ 2010-12-28 22:38 泥巴.Zhang 阅读(2613) 评论(6) 推荐(3) 编辑

2010年10月7日

摘要: 最近做水的渲染,几经波折,今天终于做出来了,下面给大家看几张截图:限制了折射距离,纯白色表示折射可视度为0边缘过度处理,和水下深度的实现深度图当前水面网格用的是32X32,也可以用1X1水的参数设置面板,目前只实现了红线以上的功能 从开始到现在已经花了1个多月的时间了,国庆节也一直在弄,现在看到这个成果,感觉还是值得的。其实单单的水实现比较简单的,我用的是Gamebryo引擎,实现过程复杂的是引擎的渲染流程和引擎的使用(特别是shader tree)。一开始花了不少时间去研究下面列出的参考例子,然后决定直接移植Hydrax,因为它比较完善,但是效率很低。从研究Hydrax到移植它,花了三个星期 阅读全文
posted @ 2010-10-07 01:03 泥巴.Zhang 阅读(1722) 评论(2) 推荐(3) 编辑

摘要: 以前经常去别人的博客看些东西,也学到了很多知识。由于自己比较懒,所以一直没开过博客,最近有一种感觉很强烈,就是想把自己在工作中的一些对测试的总结和体会记录下来。我以后会不定期的记录这些总结和体会,希望能成为自己各个知识点的一点积累,也希望对来我博客的朋友有所帮助。 阅读全文
posted @ 2010-10-07 00:50 泥巴.Zhang 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑