计算机网络概念汇总
1. 模型结构
五层模型:
应用层、传输层、网络层、数据链路层、物理层。
- 应用层:为应用程序提供交互服务。在互联网中的应用层协议很多,如域名系统DNS、HTTP协议、SMTP协议等。
- 传输层:负责向两台主机进程之间的通信提供数据传输服务。传输层的协议主要有传输控制协议TCP和用户数据协议UDP。
- 网络层:选择合适的路由和交换结点,确保数据及时传送。主要包括IP协议。
- 数据链路层:在两个相邻节点之间传送数据时,数据链路层将网络层交下来的 IP 数据报组装成帧,在两个相邻节点间的链路上传送帧。
- 物理层:实现相邻节点间比特流的透明传输,尽可能屏蔽传输介质和物理设备的差异。
ISO七层模型
是国际标准化组织(International Organization for Standardization)制定的一个用于计算机或通信系统间互联的标准体系。
- 应用层:网络服务与最终用户的一个接口,常见的协议有:HTTP FTP SMTP SNMP DNS.
- 表示层:数据的表示、安全、压缩。,确保一个系统的应用层所发送的信息可以被另一个系统的应用层读取。
- 会话层:建立、管理、终止会话,对应主机进程,指本地主机与远程主机正在进行的会话.
- 传输层:定义传输数据的协议端口号,以及流控和差错校验,协议有TCP UDP.
- 网络层:进行逻辑地址寻址,实现不同网络之间的路径选择,协议有ICMP IGMP IP等.
- 数据链路层:在物理层提供比特流服务的基础上,建立相邻结点之间的数据链路。
- 物理层:建立、维护、断开物理连接。
TCP/IP 四层模型
- 应用层:对应于OSI参考模型的(应用层、表示层、会话层)。
- 传输层: 对应OSI的传输层,为应用层实体提供端到端的通信功能,保证了数据包的顺序传送及数据的完整性。
- 网际层:对应于OSI参考模型的网络层,主要解决主机到主机的通信问题。
- 网络接口层:与OSI参考模型的数据链路层、物理层对应。
2. 三次握手
假设发送端为客户端,接收端为服务端。开始时客户端和服务端的状态都是CLOSED
。
- 第一次握手:客户端向服务端发起建立连接请求,客户端会随机生成一个起始序列号x,客户端向服务端发送的字段中包含标志位
SYN=1
,序列号seq=x
。第一次握手前客户端的状态为CLOSE
,第一次握手后客户端的状态为SYN-SENT
。此时服务端的状态为LISTEN
。 - 第二次握手:服务端在收到客户端发来的报文后,会随机生成一个服务端的起始序列号y,然后给客户端回复一段报文,其中包括标志位
SYN=1
,ACK=1
,序列号seq=y
,确认号ack=x+1
。第二次握手前服务端的状态为LISTEN
,第二次握手后服务端的状态为SYN-RCVD
,此时客户端的状态为SYN-SENT
。(其中SYN=1
表示要和客户端建立一个连接,ACK=1
表示确认序号有效) - 第三次握手:客户端收到服务端发来的报文后,会再向服务端发送报文,其中包含标志位
ACK=1
,序列号seq=x+1
,确认号ack=y+1
。第三次握手前客户端的状态为SYN-SENT
,第三次握手后客户端和服务端的状态都为ESTABLISHED
。此时连接建立完成。
之所以需要第三次握手,主要为了防止已失效的连接请求报文段突然又传输到了服务端,导致产生问题。
- 比如客户端A发出连接请求,可能因为网络阻塞原因,A没有收到确认报文,于是A再重传一次连接请求。
- 然后连接成功,等待数据传输完毕后,就释放了连接。
- 然后A发出的第一个连接请求等到连接释放以后的某个时间才到达服务端B,此时B误认为A又发出一次新的连接请求,于是就向A发出确认报文段。
- 如果不采用三次握手,只要B发出确认,就建立新的连接了,此时A不会响应B的确认且不发送数据,则B一直等待A发送数据,浪费资源。
3. 四次握手
- A的应用进程先向其TCP发出连接释放报文段(
FIN=1,seq=u
),并停止再发送数据,主动关闭TCP连接,进入FIN-WAIT-1
(终止等待1)状态,等待B的确认。 - B收到连接释放报文段后即发出确认报文段(
ACK=1,ack=u+1,seq=v
),B进入CLOSE-WAIT
(关闭等待)状态,此时的TCP处于半关闭状态,A到B的连接释放。 - A收到B的确认后,进入
FIN-WAIT-2
(终止等待2)状态,等待B发出的连接释放报文段。 - B发送完数据,就会发出连接释放报文段(
FIN=1,ACK=1,seq=w,ack=u+1
),B进入LAST-ACK
(最后确认)状态,等待A的确认。 - A收到B的连接释放报文段后,对此发出确认报文段(
ACK=1,seq=u+1,ack=w+1
),A进入TIME-WAIT
(时间等待)状态。此时TCP未释放掉,需要经过时间等待计时器设置的时间2MSL
(最大报文段生存时间)后,A才进入CLOSED
状态。B收到A发出的确认报文段后关闭连接,若没收到A发出的确认报文段,B就会重传连接释放报文段。
第四次挥手为什么要等待2MSL?
- 保证A发送的最后一个ACK报文段能够到达B。这个
ACK
报文段有可能丢失,B收不到这个确认报文,就会超时重传连接释放报文段,然后A可以在2MSL
时间内收到这个重传的连接释放报文段,接着A重传一次确认,重新启动2MSL计时器,最后A和B都进入到CLOSED
状态,若A在TIME-WAIT
状态不等待一段时间,而是发送完ACK报文段后立即释放连接,则无法收到B重传的连接释放报文段,所以不会再发送一次确认报文段,B就无法正常进入到CLOSED
状态。- 防止已失效的连接请求报文段出现在本连接中。A在发送完最后一个
ACK
报文段后,再经过2MSL,就可以使这个连接所产生的所有报文段都从网络中消失,使下一个新的连接中不会出现旧的连接请求报文段。
为什么是四次挥手?
因为当Server端收到Client端的SYN
连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK
报文。但是在关闭连接时,当Server端收到Client端发出的连接释放报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以Server端先回复一个ACK
报文,告诉Client端我收到你的连接释放报文了。只有等到Server端所有的报文都发送完了,这时Server端才能发送连接释放报文,之后两边才会真正的断开连接。故需要四次挥手。
4. 说说TCP报文首部有哪些字段,其作用又分别是什么?
- 16位端口号:源端口号,主机该报文段是来自哪里;目标端口号,要传给哪个上层协议或应用程序
- 32位序号:一次TCP通信(从TCP连接建立到断开)过程中某一个传输方向上的字节流的每个字节的编号。
- 32位确认号:用作对另一方发送的tcp报文段的响应。其值是收到的TCP报文段的序号值加1。
- 4位头部长度:表示tcp头部有多少个32bit字(4字节)。因为4位最大能标识15,所以TCP头部最长是60字节。
- 6位标志位:URG(紧急指针是否有效),ACk(表示确认号是否有效),PSH(缓冲区尚未填满),RST(表示要求对方重新建立连接),SYN(建立连接消息标志接),FIN(表示告知对方本端要关闭连接了)
- 16位窗口大小:是TCP流量控制的一个手段。这里说的窗口,指的是接收通告窗口。它告诉对方本端的TCP接收缓冲区还能容纳多少字节的数据,这样对方就可以控制发送数据的速度。
- 16位校验和:由发送端填充,接收端对TCP报文段执行CRC算法以检验TCP报文段在传输过程中是否损坏。注意,这个校验不仅包括TCP头部,也包括数据部分。这也是TCP可靠传输的一个重要保障。
- 16位紧急指针:一个正的偏移量。它和序号字段的值相加表示最后一个紧急数据的下一字节的序号。因此,确切地说,这个字段是紧急指针相对当前序号的偏移,不妨称之为紧急偏移。TCP的紧急指针是发送端向接收端发送紧急数据的方法。
5. TCP的粘包和拆包
TCP是面向流,没有界限的一串数据。TCP底层并不了解上层业务数据的具体含义,它会根据TCP缓冲区的实际情况进行包的划分,所以在业务上认为,一个完整的包可能会被TCP拆分成多个包进行发送,也有可能把多个小的包封装成一个大的数据包发送,这就是所谓的TCP粘包和拆包问题。
为什么会产生粘包和拆包呢?
- 要发送的数据小于TCP发送缓冲区的大小,TCP将多次写入缓冲区的数据一次发送出去,将会发生粘包;
- 接收数据端的应用层没有及时读取接收缓冲区中的数据,将发生粘包;
- 要发送的数据大于TCP发送缓冲区剩余空间大小,将会发生拆包;
- 待发送数据大于MSS(最大报文长度),TCP在传输前将进行拆包。即TCP报文长度-TCP头部长度>MSS。
解决方案:
- 发送端将每个数据包封装为固定长度
- 在数据尾部增加特殊字符进行分割
- 将数据分为两部分,一部分是头部,一部分是内容体;其中头部结构大小固定,且有一个字段声明内容体的大小。
6. TCP的滑动窗口机制
TCP 利用滑动窗口实现流量控制。流量控制是为了控制发送方发送速率,保证接收方来得及接收。 TCP会话的双方都各自维护一个发送窗口和一个接收窗口。接收窗口大小取决于应用、系统、硬件的限制。发送窗口则取决于对端通告的接收窗口。接收方发送的确认报文中的window字段可以用来控制发送方窗口大小,从而影响发送方的发送速率。将接收方的确认报文window字段设置为 0,则发送方不能发送数据。
7. 拥塞控制
慢开始
把拥塞窗口 cwnd 设置为一个最大报文段MSS的数值。而在每收到一个对新的报文段的确认后,把拥塞窗口增加至多一个MSS的数值。每经过一个传输轮次,拥塞窗口 cwnd 就加倍。 为了防止拥塞窗口cwnd增长过大引起网络拥塞,还需要设置一个慢开始门限ssthresh状态变量。
当 cwnd < ssthresh 时,使用慢开始算法。
当 cwnd > ssthresh 时,停止使用慢开始算法而改用拥塞避免算法。
当 cwnd = ssthresh 时,既可使用慢开始算法,也可使用拥塞控制避免算法。
根据上面的解释,分析一下图示曲线的走势情况:
- TCP 连接进行初始化时,把拥塞窗口 cwnd 置为 1。
- 当执行慢开始算法时,拥塞窗口 cwnd 的初始值为 1。以后发送方每收到一个对新报文段的确认 ACK,就把拥塞窗口值加 1,然后开始下一轮的传输(请注意,图示的横坐标是传输轮次)。因此拥塞窗口 cwnd 随着传输轮次按指数规律增长。当拥塞窗口 cwnd 增长到慢开始门限值 ssthresh 时(即当 cwnd = 16时),就改为执行拥塞避免算法,拥塞窗口按线性规律增长。
- 假定拥塞窗口的数值增长到 24 时,网络出现超时(这很可能就是网络发生拥塞了)。更新后的 ssthresh 值变为 12(即变为出现超时时的拥塞窗口数值 24的一半),拥塞窗口再重新设置为 1,并执行慢开始算法。当 cwnd = ssthresh = 12 时改为执行拥塞避免算法,拥塞窗口按线性规律增长,每经过一个往返时间增加一个 MSS 的大小。
拥塞避免
让拥塞窗口cwnd缓慢地增大,每经过一个往返时间RTT就把发送方的拥塞窗口cwnd加1,而不是加倍。这样拥塞窗口cwnd按线性规律缓慢增长。
无论在慢开始阶段还是在拥塞避免阶段,只要发送方判断网络出现拥塞(其根据就是没有收到确认),就要把慢开始门限ssthresh设置为出现拥塞时的发送 方窗口值的一半(但不能小于2)。然后把拥塞窗口cwnd重新设置为1,执行慢开始算法。这样做的目的就是要迅速减少主机发送到网络中的分组数,使得发生 拥塞的路由器有足够时间把队列中积压的分组处理完毕。
快重传
有时个别报文段会在网络中丢失,但实际上网络并未发生拥塞。如果发送方迟迟收不到确认,就会产生超时,就会误认为网络发生了拥塞。这就导致发送方错误地启动慢开始,把拥塞窗口cwnd又设置为1,因而降低了传输效率。
快重传算法可以避免这个问题。快重传算法首先要求接收方每收到一个失序的报文段后就立即发出重复确认,使发送方及早知道有报文段没有到达对方。
发送方只要一连收到三个重复确认就应当立即重传对方尚未收到的报文段,而不必继续等待重传计时器到期。由于发送方尽早重传未被确认的报文段,因此采用快重传后可以使整个网络吞吐量提高约20%。
快恢复
当发送方连续收到三个重复确认,就会把慢开始门限ssthresh减半,接着把cwnd值设置为慢开始门限ssthresh减半后的数值,然后开始执行拥塞避免算法,使拥塞窗口缓慢地线性增大。
在采用快恢复算法时,慢开始算法只是在TCP连接建立时和网络出现超时时才使用。 采用这样的拥塞控制方法使得TCP的性能有明显的改进。
8. POST和GET的区别?
- GET 和 POST 最本质的区别是规范上的区别,在规范中,定义 GET 请求是用来获取资源的,也就是进行查询操作的,而 POST 请求是用来传输实体对象的,因此会使用 POST 来进行添加、修改和删除等操作。
- GET请求参数通过URL传递,POST的参数放在请求体中。
- GET 请求可以直接进行回退和刷新,不会对用户和程序产生任何影响;而 POST 请求如果直接回滚和刷新将会把数据再次提交。
- GET产生一个TCP数据包;POST产生两个TCP数据包。对于GET方式的请求,浏览器会把请求头和请求体一并发送出去;而对于POST,浏览器先发送请求头,服务器响应100 continue,浏览器再发送请求体。
- GET 请求一般会被缓存,比如常见的 CSS、JS、HTML 请求等都会被缓存;而 POST 请求默认是不进行缓存的。
- GET请求参数会被完整保留在浏览器历史记录里,而POST中的参数不会被保留。
9. 什么是cookie和session?
由于HTTP协议是无状态的协议,需要用某种机制来识具体的用户身份,用来跟踪用户的整个会话。常用的会话跟踪技术是cookie与session。
cookie就是由服务器发给客户端的特殊信息,而这些信息以文本文件的方式存放在客户端,然后客户端每次向服务器发送请求的时候都会带上这些特殊的信息。说得更具体一些:当用户使用浏览器访问一个支持cookie的网站的时候,用户会提供包括用户名在内的个人信息并且提交至服务器;接着,服务器在向客户端回传相应的超文本的同时也会发回这些个人信息,当然这些信息并不是存放在HTTP响应体中的,而是存放于HTTP响应头;当客户端浏览器接收到来自服务器的响应之后,浏览器会将这些信息存放在一个统一的位置。 自此,客户端再向服务器发送请求的时候,都会把相应的cookie存放在HTTP请求头再次发回至服务器。服务器在接收到来自客户端浏览器的请求之后,就能够通过分析存放于请求头的cookie得到客户端特有的信息,从而动态生成与该客户端相对应的内容。网站的登录界面中“请记住我”这样的选项,就是通过cookie实现的。
cookie工作流程:
- servlet创建cookie,保存少量数据,发送给浏览器。
- 浏览器获得服务器发送的cookie数据,将自动的保存到浏览器端。
- 下次访问时,浏览器将自动携带cookie数据发送给服务器。
session原理:首先浏览器请求服务器访问web站点时,服务器首先会检查这个客户端请求是否已经包含了一个session标识、称为SESSIONID,如果已经包含了一个sessionid则说明以前已经为此客户端创建过session,服务器就按照sessionid把这个session检索出来使用,如果客户端请求不包含session id,则服务器为此客户端创建一个session,并且生成一个与此session相关联的独一无二的sessionid存放到cookie中,这个sessionid将在本次响应中返回到客户端保存,这样在交互的过程中,浏览器端每次请求时,都会带着这个sessionid,服务器根据这个sessionid就可以找得到对应的session。以此来达到共享数据的目的。 这里需要注意的是,session不会随着浏览器的关闭而死亡,而是等待超时时间。
cookie和session的区别?
- 作用范围不同,Cookie 保存在客户端,Session 保存在服务器端。
- 有效期不同,Cookie 可设置为长时间保持,比如我们经常使用的默认登录功能,Session 一般失效时间较短,客户端关闭或者 Session 超时都会失效。
- 隐私策略不同,Cookie 存储在客户端,容易被窃取;Session 存储在服务端,安全性相对 Cookie 要好一些。
- 存储大小不同, 单个 Cookie 保存的数据不能超过 4K;对于 Session 来说存储没有上限,但出于对服务器的性能考虑,Session 内不要存放过多的数据,并且需要设置 Session 删除机制。
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