摘要:
学习自 CSDN 学院公开课视频 VR 硬件飞速发展, 但内容却极为稀缺,作为开发者,我们究竟该如何上手 VR 开发?具体到在不同的平台上怎么做?如何做工具选型?延迟、晕眩、全景、人机交互、3D 动画、性能优化... 无一不是痛点. 又该如何将 VR 技术更好地运用到游戏、应用开发以及内容创作中,了 阅读全文
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I Learned From Internet. 学习自网络 背景 HTC VIVE = 台湾的 HTC + 美国的 Value, 联合开发的一款目前最流行的 VR 头显之一, 由 HTC 于 2015 年 3 月在 MWC 2015 上发布. Value 的 Steam VR 提供技术支持, St 阅读全文
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漫反射光照符合兰伯特定律 : 反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间的夹角的余弦值成正比 . 计算机图形第一定律 : 如果它看起来是对的 , 那么它就是对的 . 逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照 . 逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照 , 当光照模型中有非线性的计算的时候 , 逐 阅读全文
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效果图 : Shader006.shader ScriptShader006.cs End. "→ 源码 GitHub" 阅读全文
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1. 理论知识 朱利亚集合是一个在复平面上形成分形的点的集合。以法国数学家加斯顿·朱利亚(Gaston Julia)的名字命名。朱利亚集合可以由下式进行反复迭代得到: 对于固定的复数 c,取某一 z 值(如 z = z0 ),可以得到序列 这一序列可能反散于无穷大或始终处于某一范围之内并收敛于某一值 阅读全文
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实现 : 支持在 Plane 上用鼠标点击,确定多边形顶点,并且绘制多边形的边,在内部填充颜色 ; Plane 带有碰撞体 , 使用鼠标选取位置的时候涉及到碰撞检测 . ScriptShader005.cs 脚本实现鼠标点击和向 Shader 传递信息的功能 . Shader005.shader 实 阅读全文
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利用 Plane 映射到屏幕上的像素坐标作为绘制图形的输入参数。 Shader003 代码: c Shader "Custom/Shader003" { Properties { // 在 Properties 中添加要绘制的点位置信息 _Point1("Point1",vector) = (100 阅读全文
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1. vert , 顶点着色器代码, 逐顶点执行, 函数的输入 v 包含了这个顶点的位置, 返回值是该顶点在裁剪空间中的位置, POSITION : 把模型的顶点坐标填充到输入参数中, SV_POSITION : 顶点着色器的输出是裁剪空间中的顶点坐标 2. frag , SV_Target : 把 阅读全文
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Unity Shader 代码: vert() 这段顶点控制代码会在表面着色函数 surf() 之前被执行,即我们的控制是在模型空间内进行的。之后输出的顶点信息会被作为标准的表面着色器的输入数据。 在场景中生成一个 Cube,然后生成一个新的 Material,将该 Material 的 Shade 阅读全文
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左右移动盘子的脚本 脚本效果 : 控制乒乓球弹跳逻辑的脚本 csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BallController : Mono 阅读全文