应用提高图像与动画性能的一些方法
来源
238 iOS App Performance Graphics and Animations
1. UIImageView 是由CALayer, UIImage->CGImage 构成的
CGImage 在加载的时候不会解码图像,只有在第一次用的时候才会解码图像。
所以,尽量用UIImageView 不要直接把图像画在 drawrect:
2. Xcode 提前为PNG做了很多优化,包括:
3. 现在 iOS设备已经对JPEG图像做了很多的优化工作,现在也是很快的了,但是不建议用jpeg用作UI的元素
4. DO NOT USE OTHER FORMAT IMAGES 不要用其他格式的图像!!!
5. [UIImage imageNamed: ]将会Cache 图片在一个purgeable memory里
[UIImage imageWithContentOfFile: ]不会Cache
6. 当需要设置背景图片的时候,不要用
可以用:
7。iOS 6新功能 myView.layer.drawAsynchronously = YES 对于一个view里有很多需要draw的内容来说,很有用,但是有时候会很差,需要用time profile验证以后再尝试
8. 在有很多绘图的应用中,1、用setNeedsDisplayInRect: 2、用巧用背景图
9. 所有scrolling都需要 60 fps 小于 45用户依然能察觉
所以我们拥有的时间仅有: 16ms/frame
这个时候就要考虑优化功能是在GPU还是CPU了
1. CGDrawing 和 imageIO 是CPU
2. 渲染系统并不每一帧都工作在CPU上
3. 渲染本身是在GPU上的
4. 可以用OpenGL ES instruments 上的device utilization查看GPU使用情况
如果是100%左右的,肯定是GPU
如果是16%之类的,就应该是CPU
如果是GPU,有一个 Core Animation instruments可以查看
在scrolling 的 16ms 中,我们需要做的是
1. calculate new scrolling position
2. Prepare and commit animation
3. Render frame
减少blending,blending就是经常需要多重画的
self.layer.shouldRasterize = YES
在Time profiler 里,如果有很多时间被浪费在了spring board 里,spring board实际是render server的所在,所以,结论应该是,应用里有太多的layer了
最后的结论:
1、多在不同设备上测试动画、他们的区别可能在于GPU, CPU, Retina blabla
2、不同场景有不同的解决方法,到底是用drawRect? 还是用SubView?
3、测量、测试、迭代