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2011年12月18日

摘要: 接下来要出场的几个类的确很酷,你会发现很多游戏都在使用他们。本章用到了以下几个类:CCProgressTimerCCParallaxNodeCCRibbonCCMotionStreak先看效果吧CCParallaxNode(视差节点)从名字上看得出来,此类继承自CCNode。cocos2D官方是这样说的:A node that simulates a parallax scrollerThe children will be moved faster / slower than the parent according the the parallax ratio.此类能容纳一些孩子们,这些孩 阅读全文

posted @ 2011-12-18 23:26 吼吼睡 阅读(4006) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2011年12月15日

摘要: 游戏必然涉及到多层,层的操作是IOS开发中至关重要的一环,其中涉及到的东西很多很碎,但是我认为,以下几点需要我们格外注意: 层的分割技巧层的组织层的事件处理层之间的通信本例涉及到了3个层:AllInmeLayer,GameLayer,UserInterfaceLayerGameLayer中包含了地图、游戏精灵。UserInterfaceLayer中提供了用户交互的功能。AllinmeLayer层本身没有视觉效果,其实以上两个层是作为子节点放到本层中的,本层中也提供了对这两个层的访问和通信。和一个场景:LoadingScene这只是一个过渡场景,详见第五章。本例的演示动画启动界面:点击UI层,旋 阅读全文

posted @ 2011-12-15 16:18 吼吼睡 阅读(1701) 评论(3) 推荐(2) 编辑

2011年12月13日

摘要: 游戏必然涉及到场景的切换(蜘蛛人不在此列)。如果新场景在init的时候需要加载大量的资源,在这段时间中用户界面将会失去响应。这对于玩家而言是一个非常糟糕的体验,他可能觉得你把他搞死机了 :)我们在WOW中进入副本的瞬间其实就涉及到场景的切换,很明显的是暴风雪的程序员并没有让我们体验这种糟糕的感觉,他们会设计一个过场场景来告诉我们加载了百分之多少了。记住:等待比不知所措要好得多。先看展示动画:展示动画由于动画中看不到鼠标点击的操作,所以你可能会觉得有点不知所措。听我来解释一下。本例涉及到3个场景,源场景,目标场景和过渡场景。在源场景和目标场景的init方法中都有复杂的浮点数除法运算,这可能会需要 阅读全文

posted @ 2011-12-13 10:37 吼吼睡 阅读(2095) 评论(1) 推荐(3) 编辑

2011年12月12日

摘要: 来让我们开始第一个游戏的制作。这个过程可能有点艰辛,但是只要坚持下来,第一个游戏往往能给我们带来巨大的收益(当然这个收益不是经济上的:-P)先上截图:iPad中:游戏构思角色在屏幕的上方,有一定数量的敌人(蜘蛛),屏幕下方有一只玩家控制的熊猫。游戏流程每间隔一段时间,会有一只蜘蛛爬下来袭击熊猫,熊猫通过移动来躲避攻击。随着游戏的进行,蜘蛛下降的速度会越来越快,出动的频率会越来越高。胜负判定熊猫躲避过一定数目的蜘蛛以后获胜,在此之前玩家用完所有生命则失败。游戏展示动画,其实是有音效的,可能屏幕录像的软件不能捕捉来自模拟器的声音:展示动画分析我们按照事务流的方式来对整个游戏进行简单分析:1.启动游 阅读全文

posted @ 2011-12-12 15:06 吼吼睡 阅读(2469) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2011年12月11日

摘要: cocos2d的单例cocos2d有一个备受争议的设计模式:大量使用了【单例】,原则上讲,单例是程序生命周期中只能被实例化一次的类。你可以认为他是导演(一部电影的拍摄过程中只有一个导演),他是蚁后(一个蚁巢中只有一个蚁后)等等。为了确保该对象只被实例化一次,我们利用类的一个静态方法来生成和访问类,在cocos2d中,这个方法通常以shared开头,以下是一些常用的cocos2d单例类的实例化语句:CCActionManager* sharedManager = [CCActionManager sharedManager];CCDirector* sharedDirector = [CCDir 阅读全文

posted @ 2011-12-11 20:51 吼吼睡 阅读(1872) 评论(5) 推荐(3) 编辑

摘要: 本章要学到什么?当你阅读文本章以后,将能创建一个基于cocos2d的Hello World,这是一件令人兴奋的事情。本章还会涉及到一些内存管理的知识,如果你是直接关了visual studio投身IOS的,那么最好翻阅相关资料好好学习一下。我们需要准备一些什么东西?1.需要一台运行Mac OS X 10.6 (Snow Leopard)或者更高版本操作系统的电脑,建议2G以上内存,如果你没有MAC电脑,可以考虑安装虚拟机或者黑苹果。这不是一篇讲解这些内容的文章,你可以到远景论坛自行搜索。2.任何一种IOS设备:Iphone、iPod touch、iPad中的至少一个。这是必需的,但不是急需的, 阅读全文

posted @ 2011-12-11 20:49 吼吼睡 阅读(1256) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要: 这是我看《Learn iphone and ipad coco2d game development》的阅读笔记。放出来一来以备后查,二来为初学者提供力所能及的帮助。该书大家可以到书店购买,也可以直接下载pdf来阅读。下载地址就不再提供了,有兴趣的朋友们自然能找到,嚷嚷着找不到的也并非真心想学的人。致敬首先让我们向Ricardo Quesada致敬,cocos2d基本上是他一个人的作品,我们能够免费的使用cocos2d这个优秀的引擎都得益于他的大量劳动,你可以考虑向他捐款以支持他继续cocos2d的后续版本的开发。免费的cocos2d是免费,而且是开源的,这就意味着你可以学习源代码,也可以在你 阅读全文

posted @ 2011-12-11 20:45 吼吼睡 阅读(1678) 评论(1) 推荐(3) 编辑

2011年11月30日

摘要: 在ApplicationDelegate.m中://如果想横屏的话(默认)return(UIInterfaceOrientationIsLandscape(interfaceOrientation));//如果想竖屏的话return(UIInterfaceOrientationIsPortrait(interfaceOrientation)); 阅读全文

posted @ 2011-11-30 21:36 吼吼睡 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年11月25日

摘要: CCLabelTTF *myLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"AppleGothic" fontName:@"AppleGothic" fontSize:20];myLabel.position=ccp(70, 50);[self addChild:myLabel];CCLabelTTF *myLabel2 = [CCLabelTTF labelWithString:@"HiraKakuProN-W6" fontName:@"HiraKakuProN-W6" fontSiz 阅读全文

posted @ 2011-11-25 09:02 吼吼睡 阅读(610) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年11月24日

摘要: 在iphone程序中实现截屏的一种方法://导入头文件#import QuartzCore/QuartzCore.h//将整个self.view大小的图层形式创建一张图片imageUIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size);[self.view.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];UIImage*image=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();UIGraphicsEndImageContext();//然后将该图片保 阅读全文

posted @ 2011-11-24 09:44 吼吼睡 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑