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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_1229 根据需求,系统平台包括了非结构化数据和结构化模型。包括的数据模型以及与其他系统之间的关系如下图所示: 系统中所涉及的数据模型包括以下部分:1业务处理关系数据库 存储了E-R关系的数据模型,包括两大类:应用层,是各类业务系统的数据,入批量代收付业务数据、票据提入业务数据及其他应用数据、CCBS接口数据等等;服务层,包括OCR、影像处理、用户信息、认证信息、权限信息、监控/跟踪信息、整合用户信息、UDDI注册信息等。业务处理数据库中,同时也通过简单报表服务,建立包含了对业务撤销冲... 阅读全文
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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_12298添加下拉式导航 作为Activity内部的另一种导航(或过滤)模式,操作栏提供了内置的下拉列表。下拉列表能够提供Activity中内容的不同排序模式。 启用下拉式导航的基本过程如下:创建一个给下拉提供可选项目的列表,以及描画列表项目时所使用的布局;实现ActionBar.OnNavigationListener回调,在这个回调中定义当用户选择列表中一个项目时所发生的行为;用setNavigationMode()方法该操作栏启用导航模式;ActionBar actionBar = g... 阅读全文
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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_12296添加Action Provider 与action view类似,Action Provider(由ActionProvider类定义的)用一个定制的布局代替一个action item,它还需要对所有这些item行为的控制。当你在action bar中给一个菜单项声明一个action item时,它不仅要一个定制的布局来控制这个菜单项的外观,而且当它显示在溢出菜单中时,还要处理它的默认事件。无论是在action bar中还是在溢出菜单中,它都能够提供一个子菜单。 例如,Action... 阅读全文
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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_12294使用应用程序图标来导航 默认情况下,应用程序图标显示在action bar的左边。你能够把这个图标当做action item来使用。应用程序应该在这个图标上响应以下两个操作之一:返回应用程序的“主”Activity,返回“home”界面;向应用程序上层结构返回。 当用户触摸这个图标时,系统会调用Activity带有android.R.id.home ID的onOptionsItemSelected()方法。在这个响应中,你既可以启动home屏幕,也可以返回你的应用程序结构化层次中用... 阅读全文
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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_1229 Action Bar是一个能用于确定应用程序和用户的位置,并提供给用户操作和导航模式的窗口功能。如果需要显著地展示当前用户的操作或导航,应该使用Action Bar,因为Action Bar为用户提供了一个统一的跨应用程序和系统的接口,并且针对不同尺寸的屏幕优雅的处理了Action Bar的适配。你可以通过ActionBar API来控制它的行为和可视性,这些API添加于Android 3.0(API级别为11)。1设计目的1.1提供一个专门的空间来确定应用程序的标识和用户的位置。 ... 阅读全文
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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_1229 使物体依据程序的设定而移动,比如旋转三角形,这对于吸引用户的眼球是极其有效的。你想让OpenGL ES图形与用户交互吗?使用OpenGL ES应用响应触摸的关键是扩展你的GLSurfaceView代码,覆写其onTouchEvent()方法来监听触摸事件。 这一节将向你展示如何监听用户的触摸事件,让用户旋转一个OpenGL ES对象。1设置一个触摸监听器 为了使你的OpenGL ES应用能够响应触摸事件,必须在你的GLSurfaceView类中覆写onTouchEvent()... 阅读全文
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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_1229 在屏幕上绘制图像对于OpenGL来说只是一个非常基本的功能,你也可以使用其它的Android图形框架类来实现,比如使用Canvas和Drawable对象。但是OpenGL ES确有过人之处,它支持在三维空间上移动和变换绘制对象,或以其它独特的方式来创造极好的用户体验。 在这一节中,将介绍如何使用OpenGL ES为绘制的形状添加一个旋转运动的功能。1旋转一个形状 使用OpenGL ES 2.0旋转绘制对象也很简单。先创建另一个变换矩阵(一个旋转矩阵),然后将它合并到投影和相机... 阅读全文
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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_1229 在OpenGL ES环境中,投影和相机视图让绘制对象以更接近于人们肉眼所看到的实物对象的样子显示。这项仿真技术是通过对绘制对象的坐标进行精确的数学变换而实现的。投影:这种变换是根据所在GLSurfaceView的宽和高调整绘制对象的坐标。如果没有此变换,对象会被不规则比例的视图所扭曲变形。通常一个投影变换只有当创建OpenGLView或你的renderer类的onSurfaceChange()方法发生变化时才被计算,更多关于OpenGL ES预测和坐标映射的信息,请参阅代码Mapping... 阅读全文
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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_1229 在定义好待绘制的形状之后,就要开始绘制它们了。使用OpenGL ES 2.0绘制形状可能比你想象的要复杂一些,因为它的API中提供了大量控制渲染管道的行为。 这一节将介绍如何使用OpenGL ES 2.0的API绘制上一节你已经定义好的那些形状。1初始化形状 在做任何绘制之前,你必须初始化形状并加载它。除非形状的结构(原始坐标)在程序执行过程中发生了改变,都应该在你的Renderer类的onSurfaceCreated()方法中进行初始化内存和处理效率。public void onSur... 阅读全文
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传送门☞轮子的专栏☞转载请注明☞http://blog.csdn.net/leverage_1229 在OpenGLES view上能够定义所绘制图形的形状,是创建高端图形应用杰作的第一步。如果你不懂得OpenGL ES定义图形对象的一些基本知识,那么使用起来可能有一点棘手。 这一节将介绍OpenGL ES相对于Android设备屏幕的坐标系,定义一个形状的基础知识,形状的外观,以及如何定义一个三角形和一个正方形。1定义一个三角形 OpenGL ES允许你使用三维空间坐标系来定义绘制对象。所以,在你想要绘制一个三角形之前,必须定义它的坐标。 在OpenGL中,典型的方式是定义一个浮点类型... 阅读全文