摘要: 1. 先说体积雾:1.1) 体积雾绘制有两个让人匪夷所思的地方,一个就是渲染到renderTexture,深度缓存从32-bit浮点数pack到32-bit的A8R8G8B8,关于pack的原理及精度差异,可以在http://www.cnblogs.com/infintyward/p/3199317.html这篇文章中找到,就不再做具体解释。1.2) 体积雾的另外一个使用的很奇妙的地方就是RenderState的设置,书上描述如下:D3DRS_ALPHABLENDENABLE = TRUED3DRS_BLENDOP = ADDD3DRS_SRCBLEND = ONED3DRS_DESTBLEN 阅读全文
posted @ 2013-09-04 22:06 infinityward 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑