摘要:
该方法将物体绘制到RT时,和上一例子(depth imposter)仅有一个细微的差别,就是将W-buffer计算出来,保存到物体绘制RT的Alpha通道中,这里我们不讲解如何存储到Alpha通道,将重点放在如何根据深度计算Blur Amount 书中有一个计算Blur Amount的算法: float Blur = max(clamp(0,1, 1 - (Depth-Near_Dist)/Near_Range), clamp(0,1, (Depth-(Far_Dist-Far_Range))/Far_Range)); 当时我看了半天也没看明白这个... 阅读全文