融云技术分享:基于WebRTC的实时音视频首帧显示时间优化实践
本文由融云技术团队原创投稿,作者是融云WebRTC高级工程师苏道,转载请注明出处。
1、引言
在一个典型的IM应用里,使用实时音视频聊天功能时,视频首帧的显示,是一项很重要的用户体验指标。
本文主要通过对WebRTC接收端的音视频处理过程分析,来了解和优化视频首帧的显示时间,并进行了总结和分享。
(本文同步发布于:http://www.52im.net/thread-3169-1-1.html)
2、什么是WebRTC?
对于没接触过实时音视频技术的人来说,总是看到别人在提WebRTC,那WebRTC是什么?我们有必要简单介绍一下。
说到 WebRTC,我们不得不提到 Gobal IP Solutions,简称 GIPS。这是一家 1990 年成立于瑞典斯德哥尔摩的 VoIP 软件开发商,提供了可以说是世界上最好的语音引擎。相关介绍详见《访谈WebRTC标准之父:WebRTC的过去、现在和未来》。
Skype、腾讯 QQ、WebEx、Vidyo 等都使用了它的音频处理引擎,包含了受专利保护的回声消除算法,适应网络抖动和丢包的低延迟算法,以及先进的音频编解码器。
Google 在 Gtalk 中也使用了 GIPS 的授权。Google 在 2011 年以6820万美元收购了 GIPS,并将其源代码开源,加上在 2010 年收购的 On2 获取到的 VPx 系列视频编解码器(详见《即时通讯音视频开发(十七):视频编码H.264、VP8的前世今生》),WebRTC 开源项目应运而生,即 GIPS 音视频引擎 + 替换掉 H.264 的 VPx 视频编解码器。
在此之后,Google 又将在 Gtalk 中用于 P2P 打洞的开源项目 libjingle 融合进了 WebRTC。目前 WebRTC 提供了包括 Web、iOS、Android、Mac、Windows、Linux 在内的所有平台支持。
(以上介绍,引用自《了不起的WebRTC:生态日趋完善,或将实时音视频技术白菜化》)
虽然WebRTC的目标是实现跨平台的Web端实时音视频通讯,但因为核心层代码的Native、高品质和内聚性,开发者很容易进行除Web平台外的移殖和应用。目前为止,WebRTC几乎是是业界能免费得到的唯一高品质实时音视频通讯技术。
3、流程介绍
一个典型的实时音视频处理流程大概是这样:
- 1)发送端采集音视频数据,通过编码器生成帧数据;
- 2)这数据被打包成 RTP 包,通过 ICE 通道发送到接收端;
- 3)接收端接收 RTP 包,取出 RTP payload,完成组帧的操作;
- 4)之后音视频解码器解码帧数据,生成视频图像或音频 PCM 数据。
如下图所示:
本文所涉及的参数调整,谈论的部分位于上图中的第 4 步。
因为是接收端,所以会收到对方的 Offer 请求。先设置 SetRemoteDescription 再 SetLocalDescription。
如下图蓝色部分:
4、参数调整
4.1 视频参数调整
当收到 Signal 线程 SetRemoteDescription 后,会在 Worker 线程中创建 VideoReceiveStream 对象。具体流程为 SetRemoteDescription -> VideoChannel::SetRemoteContent_w 创建 WebRtcVideoReceiveStream。
WebRtcVideoReceiveStream 包含了一个 VideoReceiveStream 类型 stream_ 对象, 通过 webrtc::VideoReceiveStream* Call::CreateVideoReceiveStream 创建。
创建后立即启动 VideoReceiveStream 工作,即调用 Start() 方法。
此时 VideoReceiveStream 包含一个 RtpVideoStreamReceiver 对象准备开始处理 video RTP 包。
接收方创建 createAnswer 后通过 setLocalDescription 设置 local descritpion。
对应会在 Worker 线程中 setLocalContent_w 方法中根据 SDP 设置 channel 的接收参数,最终会调用到 WebRtcVideoReceiveStream::SetRecvParameters。
WebRtcVideoReceiveStream::SetRecvParameters 实现如下:
void WebRtcVideoChannel::WebRtcVideoReceiveStream::SetRecvParameters(
const ChangedRecvParameters& params) {
bool video_needs_recreation = false;
bool flexfec_needs_recreation = false;
if(params.codec_settings) {
ConfigureCodecs(*params.codec_settings);
video_needs_recreation = true;
}
if(params.rtp_header_extensions) {
config_.rtp.extensions = *params.rtp_header_extensions;
flexfec_config_.rtp_header_extensions = *params.rtp_header_extensions;
video_needs_recreation = true;
flexfec_needs_recreation = true;
}
if(params.flexfec_payload_type) {
ConfigureFlexfecCodec(*params.flexfec_payload_type);
flexfec_needs_recreation = true;
}
if(flexfec_needs_recreation) {
RTC_LOG(LS_INFO) << "MaybeRecreateWebRtcFlexfecStream (recv) because of "
"SetRecvParameters";
MaybeRecreateWebRtcFlexfecStream();
}
if(video_needs_recreation) {
RTC_LOG(LS_INFO)
<< "RecreateWebRtcVideoStream (recv) because of SetRecvParameters";
RecreateWebRtcVideoStream();
}
}
根据上面 SetRecvParameters 代码,如果 codec_settings 不为空、rtp_header_extensions 不为空、flexfec_payload_type 不为空都会重启 VideoReceiveStream。
video_needs_recreation 表示是否要重启 VideoReceiveStream。
重启过程为:把先前创建的释放掉,然后重建新的 VideoReceiveStream。
以 codec_settings 为例:初始 video codec 支持 H264 和 VP8。若对端只支持 H264,协商后的 codec 仅支持 H264。SetRecvParameters 中的 codec_settings 为 H264 不空。其实前后 VideoReceiveStream 的都有 H264 codec,没有必要重建 VideoReceiveStream。可以通过配置本地支持的 video codec 初始列表和 rtp extensions,从而生成的 local SDP 和 remote SDP 中影响接收参数部分调整一致,并且判断 codec_settings 是否相等。 如果不相等再 video_needs_recreation 为 true。
这样设置就会使 SetRecvParameters 避免触发重启 VideoReceiveStream 逻辑。
在 debug 模式下,修改后,验证没有 “RecreateWebRtcVideoStream (recv) because of SetRecvParameters” 的打印, 即可证明没有 VideoReceiveStream 重启。
4.2 音频参数调整
和上面的视频调整类似,音频也会有因为 rtp extensions 不一致导致重新创建 AudioReceiveStream,也是释放先前的 AudioReceiveStream,再重新创建 AudioReceiveStream。
参考代码:
bool WebRtcVoiceMediaChannel::SetRecvParameters(
const AudioRecvParameters& params) {
TRACE_EVENT0("webrtc", "WebRtcVoiceMediaChannel::SetRecvParameters");
RTC_DCHECK(worker_thread_checker_.CalledOnValidThread());
RTC_LOG(LS_INFO) << "WebRtcVoiceMediaChannel::SetRecvParameters: "
<< params.ToString();
// TODO(pthatcher): Refactor this to be more clean now that we have
// all the information at once.
if(!SetRecvCodecs(params.codecs)) {
return false;
}
if(!ValidateRtpExtensions(params.extensions)) {
return false;
}
std::vector<webrtc::RtpExtension> filtered_extensions = FilterRtpExtensions(
params.extensions, webrtc::RtpExtension::IsSupportedForAudio, false);
if(recv_rtp_extensions_ != filtered_extensions) {
recv_rtp_extensions_.swap(filtered_extensions);
for(auto& it : recv_streams_) {
it.second->SetRtpExtensionsAndRecreateStream(recv_rtp_extensions_);
}
}
return true;
}
AudioReceiveStream 的构造方法会启动音频设备,即调用 AudioDeviceModule 的 StartPlayout。
AudioReceiveStream 的析构方法会停止音频设备,即调用 AudioDeviceModule 的 StopPlayout。
因此重启 AudioReceiveStream 会触发多次 StartPlayout/StopPlayout。
经测试,这些不必要的操作会导致进入视频会议的房间时,播放的音频有一小段间断的情况。
解决方法:同样是通过配置本地支持的 audio codec 初始列表和 rtp extensions,从而生成的 local SDP 和 remote SDP 中影响接收参数部分调整一致,避免 AudioReceiveStream 重启逻辑。
另外 audio codec 多为 WebRTC 内部实现,去掉一些不用的 Audio Codec,可以减小 WebRTC 对应的库文件。
4.3 音视频相互影响
WebRTC 内部有三个非常重要的线程:
- 1)woker 线程;
- 2)signal 线程;
- 3)network 线程。
调用 PeerConnection 的 API 的调用会由 signal 线程进入到 worker 线程。
worker 线程内完成媒体数据的处理,network 线程处理网络相关的事务,channel.h 文件中有说明,以 _w 结尾的方法为 worker 线程的方法,signal 线程的到 worker 线程的调用是同步操作。
如下面代码中的 InvokerOnWorker 是同步操作,setLocalContent_w 和 setRemoteContent_w 是 worker 线程中的方法。
bool BaseChannel::SetLocalContent(const MediaContentDescription* content,
SdpType type,
std::string* error_desc) {
TRACE_EVENT0("webrtc", "BaseChannel::SetLocalContent");
returnI nvokeOnWorker<bool>(
RTC_FROM_HERE,
Bind(&BaseChannel::SetLocalContent_w, this, content, type, error_desc));
}
bool BaseChannel::SetRemoteContent(const MediaContentDescription* content,
SdpType type,
std::string* error_desc) {
TRACE_EVENT0("webrtc", "BaseChannel::SetRemoteContent");
return InvokeOnWorker<bool>(
RTC_FROM_HERE,
Bind(&BaseChannel::SetRemoteContent_w, this, content, type, error_desc));
}
setLocalDescription 和 setRemoteDescription 中的 SDP 信息都会通过 PeerConnection 的 PushdownMediaDescription 方法依次下发给 audio/video RtpTransceiver 设置 SDP 信息。
举例:执行 audio 的 SetRemoteContent_w 执行很长(比如音频 AudioDeviceModule 的 InitPlayout 执行耗时), 会影响后面的 video SetRemoteContent_w 的设置时间。
PushdownMediaDescription 代码:
RTCError PeerConnection::PushdownMediaDescription(
SdpType type,
cricket::ContentSource source) {
const SessionDescriptionInterface* sdesc =
(source == cricket::CS_LOCAL ? local_description()
: remote_description());
RTC_DCHECK(sdesc);
// Push down the new SDP media section for each audio/video transceiver.
for(const auto& transceiver : transceivers_) {
const ContentInfo* content_info =
FindMediaSectionForTransceiver(transceiver, sdesc);
cricket::ChannelInterface* channel = transceiver->internal()->channel();
if(!channel || !content_info || content_info->rejected) {
continue;
}
const MediaContentDescription* content_desc =
content_info->media_description();
if(!content_desc) {
continue;
}
std::string error;
bool success = (source == cricket::CS_LOCAL)
? channel->SetLocalContent(content_desc, type, &error)
: channel->SetRemoteContent(content_desc, type, &error);
if(!success) {
LOG_AND_RETURN_ERROR(RTCErrorType::INVALID_PARAMETER, error);
}
}
...
}
5、其他影响首帧显示的问题
5.1 Android图像宽高16字节对齐
AndroidVideoDecoder 是 WebRTC Android 平台上的视频硬解类。AndroidVideoDecoder 利用 MediaCodec API 完成对硬件解码器的调用。
MediaCodec 有已下解码相关的 API:
- 1)dequeueInputBuffer:若大于 0,则是返回填充编码数据的缓冲区的索引,该操作为同步操作;
- 2)getInputBuffer:填充编码数据的 ByteBuffer 数组,结合 dequeueInputBuffer 返回值,可获取一个可填充编码数据的 ByteBuffer;
- 3)queueInputBuffer:应用将编码数据拷贝到 ByteBuffer 后,通过该方法告知 MediaCodec 已经填写的编码数据的缓冲区索引;
- 4)dequeueOutputBuffer:若大于 0,则是返回填充解码数据的缓冲区的索引,该操作为同步操作;
- 5)getOutputBuffer:填充解码数据的 ByteBuffer 数组,结合 dequeueOutputBuffer 返回值,可获取一个可填充解码数据的 ByteBuffer;
- 6)releaseOutputBuffer:告诉编码器数据处理完成,释放 ByteBuffer 数据。
在实践当中发现,发送端发送的视频宽高需要 16 字节对齐,因为在某些 Android 手机上解码器需要 16 字节对齐。
大致的原理就是:Android 上视频解码先是把待解码的数据通过 queueInputBuffer 给到 MediaCodec。然后通过 dequeueOutputBuffer 反复查看是否有解完的视频帧。若非 16 字节对齐,dequeueOutputBuffer 会有一次MediaCodec.INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED。而不是一上来就能成功解码一帧。
经测试发现:帧宽高非 16 字节对齐会比 16 字节对齐的慢 100 ms 左右。
5.2 服务器需转发关键帧请求
iOS 移动设备上,WebRTC App应用进入后台后,视频解码由 VTDecompressionSessionDecodeFrame 返回 kVTInvalidSessionErr,表示解码session 无效。从而会触发观看端的关键帧请求给服务器。
这里要求服务器必须转发接收端发来的关键帧请求给发送端。若服务器没有转发关键帧给发送端,接收端就会长时间没有可以渲染的图像,从而出现黑屏问题。
这种情况下只能等待发送端自己生成关键帧,发送个接收端,从而使黑屏的接收端恢复正常。
5.3 WebRTC内部的一些丢弃数据逻辑举例
Webrtc从接受报数据到、给到解码器之间的过程中也会有很多验证数据的正确性。
举例1:
PacketBuffer 中记录着当前缓存的最小的序号 first_seq_num_(这个值也是会被更新的)。 当 PacketBuffer 中 InsertPacket 时候,如果即将要插入的 packet 的序号 seq_num 小于 first_seq_num,这个 packet 会被丢弃掉。如果因此持续丢弃 packet,就会有视频不显示或卡顿的情况。
举例2:
正常情况下 FrameBuffer 中帧的 picture id,时间戳都是一直正增长的。
如果 FrameBuffer 收到 picture_id 比最后解码帧的 picture id 小时,分两种情况:
- 1)时间戳比最后解码帧的时间戳大,且是关键帧,就会保存下来。
- 2)除情况 1 之外的帧都会丢弃掉。
代码如下:
auto last_decoded_frame = decoded_frames_history_.GetLastDecodedFrameId();
auto last_decoded_frame_timestamp =
decoded_frames_history_.GetLastDecodedFrameTimestamp();
if(last_decoded_frame && id <= *last_decoded_frame) {
if(AheadOf(frame->Timestamp(), *last_decoded_frame_timestamp) &&
frame->is_keyframe()) {
// If this frame has a newer timestamp but an earlier picture id then we
// assume there has been a jump in the picture id due to some encoder
// reconfiguration or some other reason. Even though this is not according
// to spec we can still continue to decode from this frame if it is a
// keyframe.
RTC_LOG(LS_WARNING)
<< "A jump in picture id was detected, clearing buffer.";
ClearFramesAndHistory();
last_continuous_picture_id = -1;
} else{
RTC_LOG(LS_WARNING) << "Frame with (picture_id:spatial_id) ("
<< id.picture_id << ":"
<< static_cast<int>(id.spatial_layer)
<< ") inserted after frame ("
<< last_decoded_frame->picture_id << ":"
<< static_cast<int>(last_decoded_frame->spatial_layer)
<< ") was handed off for decoding, dropping frame.";
return last_continuous_picture_id;
}
}
因此为了能让收到了流顺利播放,发送端和中转的服务端需要确保视频帧的 picture_id, 时间戳正确性。
WebRTC 还有其他很多丢帧逻辑,若网络正常且有持续有接收数据,但是视频卡顿或黑屏无显示,多为流本身的问题。
6、本文小结
本文通过分析 WebRTC 音视频接收端的处理逻辑,列举了一些可以优化首帧显示的点,比如通过调整 local SDP 和 remote SDP 中与影响接收端处理的相关部分,从而避免 Audio/Video ReceiveStream 的重启。
另外列举了 Android 解码器对视频宽高的要求、服务端对关键帧请求处理、以及 WebRTC 代码内部的一些丢帧逻辑等多个方面对视频显示的影响。 这些点都提高了融云 SDK 视频首帧的显示时间,改善了用户体验。
因个人水平有限,文章内容或许存在一定的局限性,欢迎回复进行讨论。
附录1:融云分享的其它文章
《IM消息ID技术专题(三):解密融云IM产品的聊天消息ID生成策略》
《融云技术分享:基于WebRTC的实时音视频首帧显示时间优化实践》(* 本文)
附录2:更多实时音视频相关技术文章
[1] 开源实时音视频技术WebRTC的文章:
《开源实时音视频技术WebRTC的现状》
《简述开源实时音视频技术WebRTC的优缺点》
《访谈WebRTC标准之父:WebRTC的过去、现在和未来》
《良心分享:WebRTC 零基础开发者教程(中文)[附件下载]》
《WebRTC实时音视频技术的整体架构介绍》
《新手入门:到底什么是WebRTC服务器,以及它是如何联接通话的?》
《WebRTC实时音视频技术基础:基本架构和协议栈》
《浅谈开发实时视频直播平台的技术要点》
《[观点] WebRTC应该选择H.264视频编码的四大理由》
《基于开源WebRTC开发实时音视频靠谱吗?第3方SDK有哪些?》
《开源实时音视频技术WebRTC中RTP/RTCP数据传输协议的应用》
《简述实时音视频聊天中端到端加密(E2EE)的工作原理》
《实时通信RTC技术栈之:视频编解码》
《开源实时音视频技术WebRTC在Windows下的简明编译教程》
《网页端实时音视频技术WebRTC:看起来很美,但离生产应用还有多少坑要填?》
《了不起的WebRTC:生态日趋完善,或将实时音视频技术白菜化》
《腾讯技术分享:微信小程序音视频与WebRTC互通的技术思路和实践》
《融云技术分享:基于WebRTC的实时音视频首帧显示时间优化实践》
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[2] 实时音视频开发的其它精华资料:
《即时通讯音视频开发(一):视频编解码之理论概述》
《即时通讯音视频开发(二):视频编解码之数字视频介绍》
《即时通讯音视频开发(三):视频编解码之编码基础》
《即时通讯音视频开发(四):视频编解码之预测技术介绍》
《即时通讯音视频开发(五):认识主流视频编码技术H.264》
《即时通讯音视频开发(六):如何开始音频编解码技术的学习》
《即时通讯音视频开发(七):音频基础及编码原理入门》
《即时通讯音视频开发(八):常见的实时语音通讯编码标准》
《即时通讯音视频开发(九):实时语音通讯的回音及回音消除概述》
《即时通讯音视频开发(十):实时语音通讯的回音消除技术详解》
《即时通讯音视频开发(十一):实时语音通讯丢包补偿技术详解》
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