Hello unity3d!

07 2019 档案

摘要:背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本。于是寻找热更方案的任务就落在了我头上。 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持iOS平台,相对来说,还是用Lua来实现比较靠谱。 而Lua的热更方案也有好几种:xLua、toLu 阅读全文
posted @ 2019-07-30 01:29 子非鱼` 阅读(2877) 评论(3) 推荐(5)
摘要:前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器。 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能。 一、准备工作 1、制作一个用于热更新的界面 此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮 阅读全文
posted @ 2019-07-29 22:55 子非鱼` 阅读(4505) 评论(0) 推荐(6)
摘要:前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了。 Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新。 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用。而脚本的热更新在iOS平台则是不被允许的(除了Lua)。 为了让一套代码能在各个平台都支持热更,将游戏的业务逻辑全面Lua化, 阅读全文
posted @ 2019-07-27 23:58 子非鱼` 阅读(7806) 评论(1) 推荐(5)
摘要:前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法。 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够。 LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只 阅读全文
posted @ 2019-07-27 15:43 子非鱼` 阅读(3290) 评论(2) 推荐(4)
摘要:前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。 在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用。 而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的。 不过,在 阅读全文
posted @ 2019-07-09 23:27 子非鱼` 阅读(2439) 评论(5) 推荐(6)

;