【图像】【OpenGL】VAO和VBO的关系
目录
一、VBO的作用
二、VAO的作用
三、一个VAO和多个VBO
注: VAO和VBO都是用来存储顶点信息的,并把这些信息送入顶点着色器。至于什么是顶点和顶点着色器,这里就不多说了,不了解的读者可自行CSDN。
VBO的B为Buffer之意,用来存储顶点数据;VAO的A为Array,但我认为理解为 Attribute(属性) 之意更好,意思是 Buffer(VBO)的属性。
即,我们用VBO来存储数据,而用VAO来告诉计算机这些数据分别有什么属性、起什么作用。
一、VBO的作用
VBO是 CPU 和 GPU 之间传递信息的桥梁,我们把数据存入VBO(这一步在CPU执行),然后VBO会自动把数据送入GPU。
送入GPU这一步,不需任何人为操作,用户只负责往VBO中存入数据就可以了。如下:
但是,对GPU来说,VBO中存的就只是一堆数字而已,要怎么解释它们呢?这就要用到VAO了。
二、VAO的作用
VBO是为了向GPU传递顶点数据,那么VAO就是为了向GPU解释顶点数据。有的读者会奇怪,顶点数据无非是一个个三维坐标,三个为一组,传就传了,为什么还需要解释呢?那么我们来看下面这个VBO中的数据:
float buffer = {
//顶点坐标(3个一组) //顶点颜色(3个一组) //纹理坐标(2个一组)
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
//以上数据仅为本博文编造,不具有实操意义
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由以上数据可见,顶点数据并非只是三个为一组的三维坐标!
如果我们向VBO中传入了以上buffer,并且VBO把它们送入了GPU。
然而,顶点着色器不知道该如何解释这些数字,到底是把它们3个一组,还是先3个一组、后2个一组,或者是3个、2个、3个?
GPU并不知道。
这就需要VAO的参与了,它负责告诉GPU,VBO中的信息到底该以几个为一组。如下这一段程序,就是把对VBO中数据的描述存到了一个VAO中:
//vertex coord
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// texture coord attribute
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
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上面程序看似有三段(glVertexAttribPointer() + glEnableVertexAttribArray()为一段),但它们都存在同一个VAO里。(这里就不介绍glVertexAttribPointer()和glEnableVertexAttribArray()函数的作用了,不懂的读者可以上网去查。)
在一些复杂的OpenGL程序中,VBO可能会有多个,但VAO只有一个。那么,如何用一个VAO来解释多个VBO呢?
三、一个VAO和多个VBO
在OpenGL程序中,VBO可能会有多个,但VAO只有一个。那么,如何用一个VAO来解释多个VBO呢?
这就涉及到OpenGL的上下文知识:一个完整的OpenGL程序相当于一个容器,我们在用到VAO、VBO时,需要先绑定(Bind操作)、再使用,没有经过绑定的VAO/VBO是不起作用的。
一个VAO和多个VBO之间的关系大致如下所示:
那么,根据一个VAO与多个VBO的关系,以及OpenGL上下文(绑定)的知识,用一个VAO来解释多个VBO的操作流程就如下:
首先,绑定VAO,以告知OpenGL程序该使用这个VAO来对VBO做出解释。
然后,绑定第一个VBO,向这个VBO中写入数据,告知VAO该如何解释这个VBO的信息;
然后,解绑这个VBO。
然后,绑定第二个VBO,向这个VBO中写入数据,并在VAO中保存该如何解释这个VBO的信息;
然后,解绑这个VBO。
……
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如下一段程序:
unsigned int VBO[2], VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(2, VBO);
//=========================绑定VAO===============================
glBindVertexArray(VAO);
//===============================================================
//=======================绑定第一个VBO============================
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);
//===============================================================
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sphereVertices.size() * sizeof(float), &sphereVertices[0], GL_STATIC_DRAW); //向第一个VBO中写入数据
//================告知VAO该如何解释第一个VBO的信息=================
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//===============================================================
//=======================解绑第一个VBO===========================
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//===============================================================
//=======================绑定第二个VBO============================
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);
//===============================================================
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texVertrices), texVertrices, GL_STATIC_DRAW);//向第二个VBO中写入数据
//================告知VAO该如何解释第二个VBO的信息=================
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_39642978/article/details/113082924