随笔分类 -  数学 / 线代

摘要:给定一个 n × n 的二维矩阵表示一个图像。 将图像旋转 90 度、180度、270度。 示例 1: 给定 matrix = [ [1,2,3], [4,5,6], [7,8,9] ], 原地旋转输入矩阵,使其变为: [ [7,4,1], [8,5,2], [9,6,3] ] 示例 2: 给定 m 阅读全文
posted @ 2023-03-15 09:36 imxiangzi 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:向量的平移,比较简单。 Xnew = Xold + Tx Ynew = Yold + Ty 缩放也较为简单 矩阵如何进行计算呢?之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。 稍微复杂一点的是旋转,如果只是二维也很简单(因为 阅读全文
posted @ 2023-03-15 09:33 imxiangzi 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章目录缩放glm矩阵表示glm缩放矩阵实现位移齐次坐标glm位移矩阵实现旋转沿x轴旋转沿y轴旋转沿z轴旋转沿任意轴旋转glm旋转矩阵实现矩阵的组合glm矩阵组合使用 接上篇 OpenGL学习笔记:数学基础和常用矩阵总结(一)缩放前面说了一大堆的理论,现在终于可以来点实际应用了对一个向量进行缩放(S 阅读全文
posted @ 2023-03-10 11:00 imxiangzi 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 3D数学 向量 点乘 叉乘 矩阵 理解变换 视觉坐标 视图变换 模型变换 模型视图的二元性 投影变换 视口变换 模型视图矩阵 矩阵构造 单位矩阵 平移 旋转 缩放 综合变换 运用模型视图矩阵 更多对象 使用三角形批次类(GLTriangleBatch) 实例案例 投影矩阵 正投影 透视投影 模 阅读全文
posted @ 2023-03-10 10:56 imxiangzi 阅读(83) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:opengl除了基础的模型构建和贴图,还需要进行位置变换,缩放等功能,之前定义的顶点坐标(0,0.5,0),纹理坐标(0,0.5)实际上是一个向量,而对多个坐标构成的模型进行变换、缩放实际上是向量与矩阵相乘的结果,这涉及一些向量和矩阵的基础数学知识: 向量 Opengl只涉及三维,这里讨论的向量在一 阅读全文
posted @ 2023-03-09 20:39 imxiangzi 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:矩阵向量的乘积可以理解为将一个特定的线性变换作用在向量上, 本次我们先看几个特殊的矩阵下的变换以及矩阵矩阵的乘积. ▌零矩阵 即所有元素都是 0 的矩阵, 记为 O . 可以用下标来表示矩阵的大小: <img src="https://pic2.zhimg.com/v2-ff5b45295e168e 阅读全文
posted @ 2023-03-09 20:38 imxiangzi 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:向量之间的叉乘和点乘,概念易混淆,分别不清楚,因此本文专门对这个概念进行了详细分析介绍。首先,介绍一下向量(Vector),在几乎所有的几何问题中,向量(有时也称矢量)是一个基本点。向量的定义包含方向和一个数(长度)。 在二维空间中,一个向量可以用一对x和y来表示。向量:既有方向又有大小的量。通常情 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:06 imxiangzi 阅读(1124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:好的,今天麦子继续跟大家来讲讲两个向量的另一种乘法--叉乘 注:同上篇一样,部分地方会用到矩阵,我们还没讨论过,我会在有矩阵的段落开头加上(*)做为标记,对矩阵不熟的朋友可以之后返回来看,但是不会也并不影响阅读。 叉乘(Cross Product) 叉乘的结果就是一个向量,长这样 v→×u→=( v 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:06 imxiangzi 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:书接上文,麦子带大家简单看了下向量是什么以及向量的加减法,到目前为止所有的结论都是很直观的,但是讲到向量的乘法时我们遇到了两个问题: 两个向量相乘是个什么含义呢? 两个向量相乘,结果是个标量呢?还是个向量呢?如果是向量,方向是指向哪儿的呢? 从第二个问题我们能看出一些端倪,这并不是一个很简单的问题。 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:04 imxiangzi 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:假设有两个向量a=(x,y,z)、b=(i,j,k),它们之间的夹角为 θ 1、加法 数学运算:a+b=(x+i, y+j,z+k)例如 a=(1,2,4) b=(3,5,6),那么a+b=(1+3, 2+5,4+6) = (4, 7,10)向量加法符合“三角形法则”和“平行四边形法则”,其中“平行 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:02 imxiangzi 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:减法:等于各分量相减 公式:[x1,y1,z1]-[x2,y2,z2]=[x1-x2,y1-y2,z1-z2] 几何意义:向量a,向量b相减,理解为以b的终点为始点,以a的终点为终点的向量,方向由b指向a (指向被减数) 在Unity中 两个向量相减 后的向量的起始坐标和a,b的起点相同(如下图) 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:00 imxiangzi 阅读(752) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:加法:等于各分量相加 公式:[x1,y1,z1]+[x2,y2,z2]=[x1+x2,y1+y2,z1+z2] 几何意义:向量a,向量b相加,平移使b的终点与a的始点重合,结果为以a的始点为始点,以b的终点为终点的向量 应用:物体的移动 代码实现: void Demo04() { Vector3 d 阅读全文
posted @ 2023-03-09 16:57 imxiangzi 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2.改变空间位置:矩阵乘以向量的本质 https://www.zhihu.com/question/28623194 https://zhuanlan.zhihu.com/p/32133330?utm_source=wechat_session https://www.zhihu.com/quest 阅读全文
posted @ 2023-03-09 16:54 imxiangzi 阅读(67) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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