安卓2048源码分析

2048游戏最近很火,想看下源码,却不会JavaScript。网上搜了搜安卓版的源码,尝试下来学习。

 uberspot

在https://github.com/uberspot/2048-android 上面发现了一个安卓版的2048代码,于是下载准备阅读。却发现源文件中只有一个Java类,MainActivity.java。打开大致看了一下:

// If there is a previous instance restore it in the webview
if (savedInstanceState != null) {
    mWebView.restoreState(savedInstanceState);
} else {
    mWebView.loadUrl("file:///android_asset/2048/index.html");
}

原来是用一个webview对原本的JavaScript进行了封装,使用安卓内部webkit浏览器进行了加载。相当于用手机浏览器玩网页版的游戏,只能再搜索了。

 

极客学院

另外找到一个极客学院版本的源码,在网站上面还有视频教程。本文分析的主要内容就是极客学院版本的源代码了,作者是ime。

源码链接:https://github.com/plter/Android2048GameLesson

分析的目标为code\ide\ADT\Game2048Publish目录中的源码版本

 1 界面

界面比较简单了,打开activity_main.xml看看,几个TextView,一个按钮,还有三个自定义的控件GameView,AnimLayer,Card。游戏的截图如下:

image

标准控件就不介绍了,介绍一下系统三个自定义的控件。

 1.1 Card(后文混用Card 卡片 方块三个词语)

类Card继承了FrameLayout,目的是作为游戏中的卡片。卡片数字和样式的实现:

public void setNum(int num) {
        this.num = num;

        if (num<=0) {
            label.setText("");
        }else{
            label.setText(num+"");
        }

        switch (num) {
        case 0:
            label.setBackgroundColor(0x00000000);//透明色
            break;
        case 2:
            label.setBackgroundColor(0xffeee4da);
            break;
        case 4:
            label.setBackgroundColor(0xffede0c8);
            break;
        case 8:
            label.setBackgroundColor(0xfff2b179);
            break;
        case 16:
            label.setBackgroundColor(0xfff59563);
            break;
            ……
             default:
            label.setBackgroundColor(0xff3c3a32);
            break;
        }
}

num<=0表明是空白方格。当前位置上如果没有card,则使用num<=0的card进行替代。card 0没有label,同时底色为透明。除了card 0之外,card 2之后的卡片都有对应的颜色和数字。

 1.2 AnimLayer

类AnimLayer继承了FramLayout,用于动画展示。在极客学院安卓2048最主要由两个动画:卡片移动和卡片出现。

a) 对于卡片出现动画:

//目标卡片
public void createScaleTo1(Card target){
    //缩放
     ScaleAnimation sa = new ScaleAnimation(0.1f, 1, 0.1f, 1, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);
    sa.setDuration(100);
    target.setAnimation(null);
    target.getLabel().startAnimation(sa);
   }

b) 对于卡片移动动画:

使用ArrayList<Card> cards用于管理临时卡片的创建和回收(避免每次创建临时卡片时创建新的对象)
创建一个临时卡片,从卡片from移动到卡片to,当完成动画之后将临时卡片设为不可见,并使用cards回收该卡片。
创建卡片:
private Card getCard(int num){
    Card c;
    if (cards.size()>0) {
        c = cards.remove(0);
    }else{
        c = new Card(getContext());
        addView(c);
    }
    c.setVisibility(View.VISIBLE);
    c.setNum(num);
    return c;
  }

创建卡片时,如果cards不为空,则从cards队首取出一张临时卡片。(这里认为使用LinkedList<Card>更加适合临时卡片管理队列)

回收卡片:

private void recycleCard(Card c){
    c.setVisibility(View.INVISIBLE);
    c.setAnimation(null);
    cards.add(c);
  }

回收卡片将当前卡片设为不可见,并加入到cards中。

卡片移动:

public void createMoveAnim(final Card from,final Card to,int fromX,int toX,int fromY,int toY){
    //临时卡片
    final Card c = getCard(from.getNum());

    //设置布局
    LayoutParams lp = new LayoutParams(Config.CARD_WIDTH, Config.CARD_WIDTH);
    lp.leftMargin = fromX*Config.CARD_WIDTH;
    lp.topMargin = fromY*Config.CARD_WIDTH;
    c.setLayoutParams(lp);

    if (to.getNum()<=0) {
        to.getLabel().setVisibility(View.INVISIBLE);
    }
    //从from卡片位置移动到to卡片
    TranslateAnimation ta = new TranslateAnimation(0, Config.CARD_WIDTH*(toX-fromX), 0, Config.CARD_WIDTH*(toY-fromY));
    ta.setDuration(25);
    ta.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

        @Override
        public void onAnimationStart(Animation animation) {}

        @Override
        public void onAnimationRepeat(Animation animation) {}

        //动画结束,将临时卡片回收
        @Override
        public void onAnimationEnd(Animation animation) {
            to.getLabel().setVisibility(View.VISIBLE);
            recycleCard(c);
        }
    });
    c.startAnimation(ta);

  }

1.3 GameView

GameView继承了GridLayout,包含了界面和游戏逻辑两个部分。这里介绍界面。

界面中比较重要的内容就是手势识别,用于操控格子的移动:

private void initGameView(){
    setColumnCount(Config.LINES);
    setBackgroundColor(0xffbbada0);
    setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {

        private float startX,startY,offsetX,offsetY;

        @Override
        public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {

            switch (event.getAction()) {
                case MotionEvent.ACTION_DOWN://按下坐标
                    startX = event.getX();
                    startY = event.getY();
                    break;
                case MotionEvent.ACTION_UP:
                    offsetX = event.getX()-startX;
                    offsetY = event.getY()-startY;
                    if (Math.abs(offsetX)>Math.abs(offsetY)) {
                        if (offsetX<-5) {
                            swipeLeft();
                        }else if (offsetX>5) {
                            swipeRight();
                        }
                    }else{
                        if (offsetY<-5) {
                            swipeUp();
                        }else if (offsetY>5) {
                            swipeDown();
                        }
                    }
                    break;
            }
            return true;//listener已经处理了事件
        }
    });
     }

使用了View.OnTouchListener来侦听触摸事件:计算按下和抬起来时offsetX和offsetY,预测手势的移动。

2 游戏逻辑

上一节介绍了基本的界面展现,本节介绍业务逻辑,即游戏实现原理。

2.1 游戏初始化

调用函数initGameView()完成游戏初始化:

private void initGameView(){
    setColumnCount(Config.LINES);//设置行数量
    setBackgroundColor(0xffbbada0);


    setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
        }
    });
}

设置控件的方格数量,随后设置了控件北京,最后注册了刚才分析过的触摸事件监听器。此时游戏已经准备好了,正式开始。

 2.2 开始游戏

函数startGame();正式开始游戏,首先向方格内随机写入两个方块:

public void startGame(){

    MainActivity aty = MainActivity.getMainActivity();
    aty.clearScore();
    aty.showBestScore(aty.getBestScore());

    for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
        for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
            cardsMap[x][y].setNum(0);
        }
    }

    addRandomNum();
    addRandomNum();
}

这个函数addRandomNum()向游戏面板内随机加入两个方块,开始游戏:

private void addRandomNum(){
    //private List<Point> emptyPoints = new ArrayList<Point>(); 
    emptyPoints.clear();

    //将所有空格子搜集起来
    for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
        for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
            if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {
                emptyPoints.add(new Point(x, y));
            }
        }
    }

    if (emptyPoints.size()>0) {
        //随机位置生成一个card
        Point p = emptyPoints.remove((int)(Math.random()*emptyPoints.size()));
        int num = Math.random()>0.1?2:4;
        cardsMap[p.x][p.y].setNum(num);
        MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createScaleTo1(cardsMap[p.x][p.y]);
    }
}

函数addRandomNum()向面板中空的格子中随机生成一个卡片。首先搜集面板中所有空的位置,搜集到一个List中,最后生成随机数,随机生成一个数字,并完成生成动画。

 2.3 移动

2048游戏通过游戏中所有的方格朝某个方向移动,合并相同数字的方块。有四个函数负责移动,分别是上下左右,这里只分析一个方向。

private void swipeLeft(){

    boolean merge = false;//是否合并卡片, 1空卡片和已有卡片合并 2两个数字相同的卡片合并

    for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {//对所有列
        for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
            //检查当前点的右侧是否有非空卡片(非空:num>=2)
            for (int x1 = x+1; x1 < Config.LINES; x1++) {
                if (cardsMap[x1][y].getNum()>0) {//如果右边有非空卡片

                    if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {//当前坐标上没有格子(空卡片和已有卡片合并)

                        MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y],cardsMap[x][y], x1, x, y, y);

                        cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());
                        cardsMap[x1][y].setNum(0);

                        x--;//和空卡片合并,还需要从当前位置计算(否则:|0|2|2|2|左移之后变为|2|2|2|0|)
                        merge = true;

                    }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {
                        MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);
                        cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);
                        cardsMap[x1][y].setNum(0);

                        MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());
                        merge = true;
                    }

                    break;
                }
            }
        }
    }

    //只要有任意一行发生过卡片移动,则需要产生新的卡片
    if (merge) {

        addRandomNum();
        checkComplete();//判断当前游戏是否失败
    }
}

左移,针对面板中所有列,将每行的方块向左移动。在两种情况发生卡片合并:

1 当前位置为空卡片,右侧为非空卡片,合并后当前位置卡片Num为右侧卡片,右侧卡片清零。

2 当前位置为非空卡片,右侧卡片数值和它相等,合并后当前位置卡片数量翻倍,右侧卡片清零。

从游戏角度来讲:1 对应卡片单纯的移动,2 对应两张相同卡片的合并。因此,只要发生卡片实质上的移动,就应该随机再生产一个卡片,调用addRandomNum()。

2.4 游戏结束的判断

每次发生卡片移动,都要检查游戏还能否继续,是否已经结束。函数checkComplete()完成游戏失败(感觉叫做checkFailure()更好)的检查:

private void checkComplete(){

    boolean complete = true;

ALL:
    for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {
        for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {
            //满足任意两个条件,游戏就可以继续:1 有空的格子,2 有可以合并的卡片
            if (cardsMap[x][y].getNum()==0||//1 有多余空间
                    (x>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x-1][y]))||//2 和左面相等
                    (x<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x+1][y]))|//2 和右面相等
                    (y>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y-1]))||//2 和上面相等
                    (y<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y+1]))) {//2 和下面相等

                complete = false;
                break ALL;
        }
    }
    if (complete) {
        new AlertDialog.Builder(getContext()).setTitle("你好").setMessage("游戏结束").setPositiveButton("重新开始", new DialogInterface.OnClickListener() {

            @Override
            public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
                startGame();
            }
        }).show();
    }

}

游戏可以继续的两个条件:有空的格子,或者还有能够合并的卡片。

posted @ 2014-04-24 15:53  诶露基基(LGG)  阅读(9103)  评论(0编辑  收藏  举报