File类的基本用法_Demo12_1.java
/*
* 功能 :File类的基本用法
*/
package com.test1;
import java.io.*;
public class Demo12_1 {
/**
* @param args
public static void main(String[] args) {
//创建一个文件对象
File f=new File("d:\\aa.txt");
//得到文件的路径
System.out.println("文件路径:"+f.getAbsolutePath());
//得到文件的大小,字节数
System.out.println("文件大小:"+f.length());
System.out.println("可读:"+f.canRead()+" 可写:"+
f.canWrite()+" 可执行:"+f.canExecute());
//创建文件和创建文件夹
File f1=new File("d:\\ff\\bb.txt");
if(!f1.exists())
{
//可以创建新文件
try {
f1.createNewFile();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
else
System.out.println("文件存在不能创建!");
//创建文件夹
File f2=new File("d:\\ff");
if(f2.isDirectory())
System.out.println("文件夹已存在!");
//创建
f2.mkdir();
//文件与文件夹都是文件,文件夹是一种特殊的文件
//列出一个文件夹下的所有文件
File f3=new File("d:\\ff");
if(f3.isDirectory())
File lists[]=f3.listFiles();
for(int i=0;i<lists.length;i++)
System.out.println("文件名:"+lists[i].getName());
FileInputStream类的使用_Demo12_2.java
* 演示FileInputStream类的使用
package com.test2;
public class Demo12_2 {
//得到一个文件对象
File f=new File("d:/test.txt");
//因为File没有读写的能力,所以要使用InputStream流。
FileInputStream fis=null;
//文件输入流
fis=new FileInputStream(f);
byte []bytes=new byte[1024];//定义一个字节数组,相当于缓存
int n=0; //用于存放实际读取到的字节数
//循环读取
while((n=fis.read(bytes))!=-1)
//如果文件流中的字节数大于数组长度(1024),循环一次,就从输入文件流中
//读取等于数组长度(1024)的字节存到字节数组bytes中,第二次再读取剩余的,
//如果文件流中的字节数大于数组长度(1024),则一次循环就能文件流中的字节全都存入bytes数组中
//把字节转成String
String s=new String(bytes,0,n);
System.out.println(s);
} catch (Exception e) {
}finally{
//关闭文件流必须放在finally块里
fis.close();
FileOutputStream的使用_Demo12_3.java
* 演示FileOutputStream的使用
package com.test3;
public class Demo12_3 {
//定义文件对象
File f=new File("d:\\ss.txt");
//字节输出流
FileOutputStream fos=null;
fos=new FileOutputStream(f);
String s="维唯为为 OK,HelloWorld";
String s1="中国好!";
//定义字节数组
//byte []bytes=new byte[1024];
//如何把String->bytes数组
fos.write(s.getBytes("UTF-8"));
fos.write(s1.getBytes("UTF-8"));
} catch (FileNotFoundException e) {
}finally
fos.close(); //关闭文件流
图片拷贝Demo12_4.java
* 图片拷贝
package com.test4;
public class Demo12_4 {
//思路先把图片读入到内存-->写入到某个文件
//因为是二进制文件,因此只能用字节流完成
FileInputStream fis=null;//定义输入流
FileOutputStream fos=null;//定义输出流
fis=new FileInputStream("d:/ff/a.jpg");//输入流
fos=new FileOutputStream("d:/a.jpg");//输出流
byte buf[]=new byte[512];
int n=0;
while((n=fis.read(buf))!=-1)
//输出到指定文件
fos.write(buf);
fis.close();//关闭输入流
fos.close();//关闭输出流
文件字符流_Demo12_5.java
* 演示文件字符流的案例
package com.test5;
public class Demo12_5 {
//文件读取出字符流对象(输入流)
FileReader fr=null;
//写入到文件(输出流)
FileWriter fw=null;
try{
//创建fr输入对象
fr=new FileReader("d://test.txt");
//创建fw输出对象
fw=new FileWriter("d:/vvvv.txt");
int n=0;//记录实际读取的字符数
//读入内存
char c[]=new char[1024];
while((n=fr.read(c))!=-1)//循环读出
String s=new String(c,0,n);
//将c中有效字符存到s中
fw.write(c, 0, n);
}catch (Exception e){
fr.close();
fw.close();
缓冲字符流_Demo12_6.java
* 演示缓冲字符流案例
package com.test6;
public class Demo12_6 {
//
BufferedReader br=null;//Buf输入流
BufferedWriter bw=null;//Buf输出流
//先创建FileReader对象
FileReader fr=new FileReader("d:/test.txt");
br=new BufferedReader(fr);
//创建FileWriter对象
FileWriter fw=new FileWriter("d:/赵云.txt");
bw=new BufferedWriter(fw);
//循环读取文件
String s="";
while((s=br.readLine())!=null) //从buf流中读取
//输出到磁盘
bw.write(s+"\r\n");
br.close();
bw.close();
} catch (Exception e2) {
// TODO: handle exception
记事本_Demo12_7.java
* 我的记事本(界面+功能)
package com.test7;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class Notepad extends JFrame implements ActionListener{
//定义需要的组件
JTextArea jta=null; //文本域
JMenuBar jmb=null; //菜单条
JMenu jml=null; //第一JMenu
JMenuItem jmi1=null;//菜单项
JMenuItem jmi2=null;//菜单项
Notepad notepad=new Notepad();
//构造函数
public Notepad()
//创建jta
jta=new JTextArea();
jmb=new JMenuBar();
jml=new JMenu("文件");
//设置助记符
jml.setMnemonic('F');
jmi1=new JMenuItem("打开(o)",new ImageIcon("./src/new.jpg"));
//注册监听
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand("open");
jmi2=new JMenuItem("保存(s)",new ImageIcon("./src/save.jpg"));
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("save");
//加入菜单条
this.setJMenuBar(jmb);
//把菜单jml放入菜单条jmb
jmb.add(jml);
//把菜单项(jmi1)放入菜单(jml)
jml.add(jmi1);
jml.add(jmi2);
//放入到JFrame
this.add(jta);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setSize(400,500);
this.setVisible(true);
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//判断是哪个菜单被选中
if(e.getActionCommand().equals("open"))//打开菜单
System.out.println("点击了打开菜单项!");
//隆重推荐JFileChooser
//文件选择组件
JFileChooser jfc1=new JFileChooser();
//设置名字
jfc1.setDialogTitle("请选择文件....");
//按默认方式显示打开文件对话框
jfc1.showOpenDialog(null);
//显示
jfc1.setVisible(true);
//得到用户选择的文件全路径
String filename=jfc1.getSelectedFile().getAbsolutePath();
//读取文件中的内容
BufferedReader br=null;
fr=new FileReader(filename);
//从文件中读取信息并显示到jta
String allCon="";
while((s=br.readLine())!=null)
allCon+=s+"\r\n";
//放置到jta
jta.setText(allCon);
e2.printStackTrace();
} catch (Exception e3) {
e3.printStackTrace();
else if(e.getActionCommand().equals("save"))
System.out.println("点击了保存菜单项!");
//出现保存对话框
jfc1.setDialogTitle("另存为....");
//按默认方式显示保存文件对话框
jfc1.showSaveDialog(null);
//把内容写入到指定的文件
BufferedWriter bw=null;
fw=new FileWriter(filename);
//写入
bw.write(this.jta.getText());
测试声音_ TestAudio.java
* 测试声音
import javax.sound.sampled.*;
public class TestAudio {
//1.创建建一个AePlayWave对象实例
AePlayWave apw=new AePlayWave("./src/声音.wav");
//2.启动该线程播放
apw.start();
//播放声音的类
class AePlayWave extends Thread {
private String filename;
public AePlayWave(String wavfile) {
filename = wavfile;
public void run() {
File soundFile = new File(filename);
AudioInputStream audioInputStream = null;
audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
return;
AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
SourceDataLine auline = null;
DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
auline.open(format);
auline.start();
int nBytesRead = 0;
//这是缓冲
byte[] abData = new byte[512];
while (nBytesRead != -1) {
nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
if (nBytesRead >= 0)
auline.write(abData, 0, nBytesRead);
} finally {
auline.drain();
auline.close();
坦克大战v4.0_ MyTankGame3.java
* 功能:坦克大战v4.0
* 1.画出坦克
* 2.我的坦克可以上下左右移动
* 3.可以发射子弹,子弹连发(最多5颗)
* 4.当子弹击中敌人坦克时,敌人坦克消失(爆炸效果)
* 5.我被击中时,显示爆炸效果
* 6.防止敌人坦克重叠运动
* 6.1决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类中去
* 7.可以分关
* 7.1做一个开始的Panel,它是一个空的
* 7.2字体闪烁效果
* 8.可以在玩游戏的时候暂停和继续
* 8.1当用户点暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向不变化
* 9.可以记录玩家的成绩
* 9.1用文件流
* 9.2单写一个记录类,完成对玩家的记录
* 9.3先完成保存共击毁了多少敌人坦克的功能
* 9.4存盘退出游戏,可以记录当时敌人坦克的坐标,并可以恢复
* 10.java如何操作声音文件
* 10.1对声音文件的操作
* 11.网络对决....
import javax.imageio.ImageIO;
import java.util.*;
public class MyTankGame3 extends JFrame implements ActionListener
MyPanel mp=null; //游戏面板
MyStartPanel msp=null; //开始面板
//需要的菜单
JMenuBar jmb=null;
//开始游戏
JMenu jm1=null; //菜单
JMenuItem jmi2=null;//退出
JMenuItem jmi3=null;//存盘退出
JMenuItem jmi4=null;//续上局
public MyTankGame3()
//创建菜单及菜单项
jm1=new JMenu("游戏(G)");
jm1.setMnemonic('G');//设置快捷方式
jmi1=new JMenuItem("开始新游戏(N)");
jmi1.setMnemonic('N');//设置快捷方式
jmi2=new JMenuItem("退出游戏(E)");
jmi2.setMnemonic('E');//设置快捷方式
jmi3=new JMenuItem("存盘退出游戏(E)");
jmi3.setMnemonic('C');//设置快捷方式
jmi4=new JMenuItem("继续上局游戏(R)");
jmi4.setMnemonic('R');//设置快捷方式
jm1.add(jmi1);//将菜单项(jmi1)加入菜单(jm1)
jm1.add(jmi2);
jm1.add(jmi3);
jm1.add(jmi4);
jmb.add(jm1);//将菜单(jm1)加入菜单栏
//对jmi1i添加事件响应
jmi1.setActionCommand("newGame");
jmi2.setActionCommand("exit");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("saveExit");
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("conGame");
//加入提示面板
msp=new MyStartPanel();
this.add(msp);
Thread t=new Thread(msp);
t.start();
this.setJMenuBar(jmb);//加入菜单栏
this.setSize(600,500);
this.setLocation(200,200);
MyTankGame3 mtg=new MyTankGame3();
//开始新的游戏
if(e.getActionCommand().equals("newGame"))
//创建游戏战场面板
mp=new MyPanel("newGame");
//启动mp线程
Thread t=new Thread(mp);
this.remove(msp);//先删除旧的开始面板
this.add(mp); //然后加入新的游戏面板
this.addKeyListener(mp);
//显示、刷新JFrame
else if(e.getActionCommand().equals("exit"))
//用户点击了退出系统的菜单
//保存击毁敌人数量
Recorder.keepRecording();
System.exit(0);//退出,0代表正常退出,-1代表异常退出
//对存盘退出处理
else if(e.getActionCommand().equals("saveExit"))
//工作
Recorder rd=new Recorder();
rd.setEts(mp.ets);
//保存击毁敌人的数量和坐标
rd.keeyRecAndEnemyTank();
System.exit(0);//退出
else if(e.getActionCommand().equals("conGame"))//续上局
mp=new MyPanel("conGame");
//mp.flag="con";
//开始提示面板
class MyStartPanel extends JPanel implements Runnable
int times=0;
public void paint(Graphics g)
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 400, 300);
//提示信息
if(times%2==0)
//开关信息的字体
g.setColor(Color.yellow);//设置画笔颜色
Font myFont=new Font("华文彩云",Font.BOLD,30);
g.setFont(myFont);
g.drawString("stage:1", 130, 150);
while(true)
//休眠
Thread.sleep(100);
times++;
//重画
this.repaint();
//我的面板
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable
//定义一个我的坦克
Hero hero=null;
//判断是续上局,还是新游戏
//String flag="newGame";
//定义敌人的坦克组
Vector<EnemyTank>ets=new Vector<EnemyTank>();
Vector<Node>nodes=new Vector<Node>();
//定义炸弹集合
Vector<Bomb>bombs=new Vector<Bomb>();
//初始化敌人坦克数量
int enSize=6;
//定义三张图片,组成成一颗炸弹
Image image1=null;
Image image2=null;
Image image3=null;
public MyPanel(String flag)
//构造函数中的参数,用于判断是续上局,还是新游戏
Recorder.getRecording();//恢复记录
hero=new Hero(100,200);
if(flag.equals("newGame"))//如果是新游戏
//初始化敌人的坦克
for(int i=0;i<enSize;i++)
//创建一个辆敌人的坦克对象
EnemyTank et=new EnemyTank((i+1)*50,0);
et.setColor(0);//设置颜色
et.setDirect(2);//设置方向
//将MyPanel的敌人坦克向量交给敌人坦克
et.setEts(ets);
//启动敌人的坦克
Thread t=new Thread(et);
//给敌人坦克添加一颗子弹
Shot s=new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
//把子弹加入给敌人
et.ss.add(s);
//启动子弹敌人的子弹线程
Thread t2=new Thread(s);
t2.start();
//加入
ets.add(et);
else //如果不新游戏
nodes=new Recorder().getNodesAndEnNums();//恢复敌人坦克
for(int i=0;i<nodes.size();i++)
Node node=nodes.get(i);
EnemyTank et=new EnemyTank(node.x,node.y);
et.setDirect(node.direct);//设置方向
image1=ImageIO.read(new File("./src/bomb_1.gif"));
image2=ImageIO.read(new File("./src/bomb_2.gif"));
image3=ImageIO.read(new File("./src/bomb_3.gif"));
}catch (Exception e)
//播放开战声音
//初始化图片
//image1=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
//image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
//image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
//画出提示信息坦克(该坦克不参与战斗)
public void showInfo(Graphics g)
//敌人的坦克提示信息
this.drawTank(60, 330, g, 3, 0);
g.setColor(Color.black);
g.drawString(Recorder.getEnNum()+"", 85, 350);
//我的坦克提示信息
this.drawTank(130, 330, g, 3, 1);
g.drawString(Recorder.getMyLife()+"", 155, 350);
//画出玩家的总成绩
Font f=new Font("宋体",Font.BOLD,20);
g.setFont(f);
g.drawString("您的总成绩:", 420, 30);
this.drawTank(430, 60, g, 3, 0);//敌人坦克
g.drawString(Recorder.getAllEnNum()+"", 460, 80);
//重写paint函数
super.paint(g); //这句不能少
g.fillRect(0,0,400,300);//设置游戏面板背景
//画出提示信息
this.showInfo(g);
//画出自己的坦克
if(hero.isLive)
this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1);
//从ss中取出每一颗子弹,并画出
for(int i=0;i<this.hero.ss.size();i++) //设置子弹连发
//取出一颗子弹
Shot myShot=hero.ss.get(i);
//画出一颗子弹
if(hero.s!=null&&hero.s.isLive==true)
g.setColor(Color.WHITE);//设置子弹颜色
g.fill3DRect(myShot.x, myShot.y, 3, 3, true);
if(myShot.isLive==false)//如果子弹已经死亡
//从ss中删除掉该子弹
hero.ss.remove(myShot);
//画出炸弹
for(int i=0;i<bombs.size();i++)
//System.out.println("bombs.size()="+bombs.size());
//取出炸弹
Bomb b=bombs.get(i);
if(b.life>6)
g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this);
else if(b.life>4)
g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this);
g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this);
//让b的生命值减小
b.lifeDown();
if(b.life==0)//如果炸弹生命值为0时,就把炸弹从集合中去掉
bombs.remove(b);
//画出敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
EnemyTank et=ets.get(i);
if(et.isLive) //画出还是活的坦克
this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0);
//再画出敌人的子弹
for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
//取出子弹
Shot enemyShot=et.ss.get(j);
if(enemyShot.isLive)
g.setColor(Color.PINK);//设置子弹颜色
g.fill3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 3, 3, true);//画子弹
else //如果敌人的坦克死亡了就从Vector去掉
et.ss.remove(enemyShot);
//判断我的子弹是否击中敌人的坦克
public void hitEnemyTank()
//在这run函数里判断子弹是否击中敌人坦克
for(int i=0;i<hero.ss.size();i++)
if(myShot.isLive)//判断子弹是否还是活的或有效
//取出每个坦克,与它判断
for(int j=0;j<ets.size();j++)
//取出坦克
EnemyTank et=ets.get(j);
if(et.isLive)
if(this.hitTank(myShot,et))
//减少一个敌人坦克
Recorder.redurceEnNum();
//增加我的记录(战绩)
Recorder.addEnNumRec();
//敌人的子弹是否击中我
public void hitMe()
//取出每一个敌人的坦克
for(int i=0;i<this.ets.size();i++)
//取出每一颗子弹
this.hitTank(enemyShot, hero);
//1.写一个专门判断子弹是否击中敌人坦克的函数
public boolean hitTank(Shot s,Tank et)
boolean bool=false; //判断坦克是否被击中
//判断该坦克的方向
switch(et.direct)
//如果敌人坦克的方向是右或者是左
case 0:
case 1:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+30&&s.y>et.y&&s.y<et.y+20)
//击中
s.isLive=false; //子弹死亡
et.isLive=false;//敌人坦克死亡
bool=true;
//创建一颗炸弹
Bomb b=new Bomb(et.x,et.y);
//把炸弹放入到Vector
bombs.add(b);
break;
//如果敌人坦克的方向是上或者是下
case 2:
case 3:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+20&&s.y>et.y&&s.y<et.y+30)
bool=false;
return bool;
//画出坦克的函数(扩展)
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type)
//判断坦克的类型
switch(type)
g.setColor(Color.cyan);
g.setColor(Color.yellow);
//判断方向
switch(direct)
case 0: //向右
//画出上面的矩形
g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x, y+15, 30, 5, false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 20, 10, false);
//画出圆形
g.fillOval(x+10, y+5, 10, 10);
//画出线
g.drawLine(x+15, y+10, x+30, y+10);
//画齿轮
g.setColor(Color.darkGray);
g.drawLine(x+2, y+1, x+2, y+4);
g.drawLine(x+5, y+1, x+5, y+4);
g.drawLine(x+8, y+1, x+8, y+4);
g.drawLine(x+11, y+1, x+11, y+4);
g.drawLine(x+14, y+1, x+14, y+4);
g.drawLine(x+17, y+1, x+17, y+4);
g.drawLine(x+20, y+1, x+20, y+4);
g.drawLine(x+23, y+1, x+23, y+4);
g.drawLine(x+26, y+1, x+26, y+4);
g.drawLine(x+2, y+16, x+2, y+19);
g.drawLine(x+5, y+16, x+5, y+19);
g.drawLine(x+8, y+16, x+8, y+19);
g.drawLine(x+11, y+16, x+11, y+19);
g.drawLine(x+14, y+16, x+14, y+19);
g.drawLine(x+17, y+16, x+17, y+19);
g.drawLine(x+20, y+16, x+20, y+19);
g.drawLine(x+23, y+16, x+23, y+19);
g.drawLine(x+26, y+16, x+27, y+19);
case 1: //向左
g.drawLine(x+15, y+10, x, y+10);
case 2: //向下
//画出我的坦克(到时封装成一个函数)
//1.画出左边的矩形
g.fill3DRect(x, y, 5, 30,false);
//2.画出右边的矩形
g.fill3DRect(x+15, y, 5, 30,false);
//3.画出中间矩形
g.fill3DRect(x+5, y+5, 10, 20,false);
//4.画出中间的圆形
g.fillOval(x+5, y+10, 10, 10);
//5.画出线
g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y+30);
g.drawLine(x+1, y+2, x+4, y+2);
g.drawLine(x+1, y+5, x+4, y+5);
g.drawLine(x+1, y+8, x+4, y+8);
g.drawLine(x+1, y+11, x+4, y+11);
g.drawLine(x+1, y+14, x+4, y+14);
g.drawLine(x+1, y+17, x+4, y+17);
g.drawLine(x+1, y+20, x+4, y+20);
g.drawLine(x+1, y+23, x+4, y+23);
g.drawLine(x+1, y+27, x+4, y+27);
g.drawLine(x+16, y+2, x+19, y+2);
g.drawLine(x+16, y+5, x+19, y+5);
g.drawLine(x+16, y+8, x+19, y+8);
g.drawLine(x+16, y+11, x+19, y+11);
g.drawLine(x+16, y+14, x+19, y+14);
g.drawLine(x+16, y+17, x+19, y+17);
g.drawLine(x+16, y+20, x+19, y+20);
g.drawLine(x+16, y+23, x+19, y+23);
g.drawLine(x+16, y+27, x+19, y+27);
case 3: //向上
g.drawLine(x+10, y+15, x+10, y);
public void keyPressed(KeyEvent e) //键按下处理
//a表示向左,s表示向上,w表示向上,d表示向右
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D)
this.hero.setDirect(0);//设置我的坦克的方向,向右
this.hero.moveRight();
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)
this.hero.setDirect(1);//向左
this.hero.moveLeft();
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S)
this.hero.setDirect(2);//向下
this.hero.moveDown();
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W)
this.hero.setDirect(3);//向上
this.hero.moveUp();
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J)
//判断玩家是否按下j
//发射子弹
if(this.hero.ss.size()<=4)//连发子弹小于5
this.hero.shotEnemy();
//重绘Panel
public void keyReleased(KeyEvent e)
public void keyTyped(KeyEvent e)
//每隔100毫秒去重绘
} catch (InterruptedException e) {
//2.什么地方调用-判断子弹是否击中敌人坦克的函数
this.hitEnemyTank();//子弹是否击中敌人坦克
this.hitMe();//敌人的坦克是否击中我了
//重绘
Members.java
import javax.sound.sampled.AudioFormat;
import javax.sound.sampled.AudioInputStream;
import javax.sound.sampled.AudioSystem;
import javax.sound.sampled.DataLine;
import javax.sound.sampled.SourceDataLine;
//坦克恢复点
class Node
int x,y,direct;
public Node(int x,int y,int z)
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
//记录类,同时也可以保存玩家的设置
class Recorder
//记录每关有多少敌人
private static int enNum=20;
//设置我有多少可以用的坦克
private static int myLife=3;
//记录总共消灭了多少敌人
private static int allEnNum=0;
private static FileWriter fw=null;//文件流
private static BufferedWriter bw=null;//buf流
private static FileReader fr=null;
private static BufferedReader br=null;
//定义一个集合用于保存敌人的坦克
private Vector<EnemyTank>ets=new Vector<EnemyTank>();
//从文件中恢复记录点
static Vector<Node> nodes=new Vector<Node>();
public Vector<EnemyTank> getEts() {
return ets;
public void setEts(Vector<EnemyTank> ets) {
this.ets = ets;
public static int getAllEnNum() {
return allEnNum;
public static void setAllEnNum(int allEnNum) {
Recorder.allEnNum = allEnNum;
public static int getEnNum() {
return enNum;
public static void setEnNum(int enNum) {
Recorder.enNum = enNum;
public static int getMyLife() {
return myLife;
public static void setMyLife(int myLife) {
Recorder.myLife = myLife;
//减少敌人数
public static void redurceEnNum()
enNum--;
//消灭敌人
public static void addEnNumRec()
allEnNum++;
//保存击毁敌人坦克的数量、坐标和方向
public void keeyRecAndEnemyTank()
fw=new FileWriter("./myRecording.txt");
bw.write(allEnNum+"\r\n");
//System.out.println("size="+ets.size());
//保存当前活的敌人坦克的坐标和方向
//取出第一个坦克
//活的就保存,坐标与方向
String recorde=et.x+" "+et.y+" "+et.direct;
bw.write(recorde+"\r\n");
//关闭流
//后开先关闭
//把玩家击毁敌人坦克数量保存到文件中
public static void keepRecording()
fw.close();//关闭流
//完成恢复退出时的记录
public Vector<Node> getNodesAndEnNums()
fr=new FileReader("./myRecording.txt");
br=new BufferedReader(fr); //读取记录
String n="";
n=br.readLine();//先读取一行
allEnNum=Integer.parseInt(n);
while((n=br.readLine())!=null)
String []xyz=n.split(" ");//读取以空格分隔的字符
Node node=new Node(Integer.parseInt(xyz[0]),
Integer.parseInt(xyz[1]),Integer.parseInt(xyz[2]));
nodes.add(node);
fr.close();//关闭流
return nodes;
//从文件中读取记录
public static void getRecording()
String n=br.readLine(); //将读取的记录存到string中
//炸弹类
class Bomb
//定义炸弹的坐标
int x,y;
//炸弹的生命
int life=9;
//炸弹是否还是活的
boolean isLive=true;
public Bomb(int x,int y)
//减少炸弹生命值
public void lifeDown()
if(life>0)
life--;
this.isLive=false;
//子弹类
class Shot implements Runnable
int speed=3;
//是否还活着
public Shot(int x,int y,int direct)
//子弹向前跑动
Thread.sleep(50);
case 0: //子弹向右
x+=speed;
case 1: //子弹向左
x-=speed;
case 2: //子弹向下
y+=speed;
case 3: //子弹向上
y-=speed;
//System.out.println("子弹坐标x="+x+" y="+y);
//子弹何时死亡
//判断该子弹是否碰到边缘
if(x<0||x>400||y<0||y>300)
//坦克类
class Tank
//表示坦克的横坐标
int x=0;
//坦克纵坐标
int y=0;
//坦克方向
int direct=3;//0表示右,1表示左,2表示下,3表示上
//坦克的速度
int speed=1;
//坦克的颜色
int color;
public int getColor() {
return color;
public void setColor(int color) {
this.color = color;
public int getSpeed() {
return speed;
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
public int getDirect() {
return direct;
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
public int getX() {
return x;
public void setX(int x) {
this.x = x;
public int getY() {
return y;
public void setY(int y) {
this.y = y;
public Tank(int x,int y)
//敌人的坦克,把敌人坦克做成线程类
class EnemyTank extends Tank implements Runnable
//boolean isLive=true;//是否死亡
//定义一个集合向量可以访问到MyPanel上所有敌人的坦克
//定义一个集合向量,可以存放敌人的子弹
Vector<Shot>ss=new Vector<Shot>();
//敌人添加子弹,应当在刚刚创建坦克和敌人的坦克子弹是死亡之后
public EnemyTank(int x,int y)
super(x,y);
//得到MyPanel的敌人坦克向量
//判断是否碰到了别的敌人坦克
public boolean isTouchOtherEnemy()
boolean b=false;
switch(this.direct)
case 0: //坦克向右
//取出所有的敌人坦克
if(et!=this)//如果不是自己
//如果敌人的方向是向上或向下
if(et.direct==3||et.direct==2)
//如果此坦克的右上角点在其它坦克矩形区域内
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+20
&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
return true;
//如果此坦克的右下角点在其它坦克矩形区域内
&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+30)
//如果敌人的方向是向左或向右
if(et.direct==1||et.direct==0)
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+30
&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+20)
case 1: //坦克向左
//如果此坦克的左上角点在其它坦克矩形区域内
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20
//如果此坦克的左下角点在其它坦克矩形区域内
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30
case 2: //我的坦克向下
&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+30)
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+20
&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+20)
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+30
case 3: //坦克向上
return b;
//让敌人坦克坐标不停的变化
case 0: //说明坦克正在向右移动
for(int i=0;i<30;i++)
if(x<380&&!this.isTouchOtherEnemy())//限制坦克不移出边界
case 1: //说明坦克正在向左移动
if(x>0&&!this.isTouchOtherEnemy())//限制坦克不移出边界
case 2: //说明坦克正在向下移动
if(y<280&&!this.isTouchOtherEnemy())//限制坦克不移出边界
case 3: //说明坦克正在向上移动
if(y>0&&!this.isTouchOtherEnemy())//限制坦克不移出边界
this.times++;
if(times%2==0)//3秒时间到了
if(isLive)
if(ss.size()<5)
Shot s=null;
//添加子弹
case 0: //坦克朝右
//创建一颗子弹
s=new Shot(x+30,y+9,0);
//把子弹加入集合向量
ss.add(s);
case 1: //坦克朝左
s=new Shot(x,y+9,1);
//把子弹加入向量
case 2: //坦克朝下
s=new Shot(x+9,y+30,2);
case 3: //坦克朝上
s=new Shot(x+9,y,3);
//启动子弹线程
Thread t=new Thread(s);
//让坦克随机产生一个新的方向
this.direct=(int)(Math.random()*4);
//判断敌人坦克是否死亡
if(this.isLive==false)
//让坦克死亡后退出线程
//我的坦克
class Hero extends Tank
//子弹
//定义一个用于存放子弹的集合
Vector<Shot> ss=new Vector<Shot>();
public Hero(int x,int y)
super(x,y);//用父类的构造函数初始化子类的成员变量
public void shotEnemy()
Thread t=new Thread(s); //因为子弹类Shot实现了Runnable接口
//坦克向上移动
public void moveUp()
//坦克向右移动
public void moveRight()
//坦克向下移动
public void moveDown()
//坦克向左移动
public void moveLeft()