H5海报制作实践
引言
年后一直处于秣马厉兵的状态,上周接到了一个紧急需求,为38妇女节做一个活动页,主要功能是生成海报,第一次做这种需求,我也是个半桶水前端,这里将碰到的问题、踩的坑,如何解决的分享给大家,讲的不到位的地方还望斧正。
效果展示
目前活动还是在线状态,这里是最后生成海报的效果,扫描二维码就可以进入页面。
实现方案
起初实现的方案是展示的时候直接使用canvas,计算手机屏幕大小,让canvas充满整个屏幕,用户编辑完之后直接用展示的canvas生成图片,最后发现这种形式很麻烦,碰到适配问题,canvas计算起来比较麻烦。
最终方案,展示的时候使用html、css,这样用户看到的展示、编辑页面适配起来容易。最后生成图片的时候使用canvas,这个canvas是隐藏的,用户不可见,这样还有一个优点,最终生成的海报大小是固定的,跟手机屏幕大小无关。
方案看着很简单,实现的时候各种细节问题。
资源预加载
H5海报活动,就像一个小型的APP,体验一定要好,最主要的就是资源预加载了,整个应用大小有30个图片,还有字体文件,一个字体文件就有3MB多,如何做好资源预加载很大程度上影响了这次活动的体验。
图片预加载
图片预加载的原理就是使用http协议中的缓存,这里主要指的是强缓存(协商缓存还要去服务器,有网络交互)。在活动首页之前加个loading页面,将所有用到的图片加载一遍,等到后面加载的时候就只有几ms。
图片预加载,使用let image = new Image()
创建一个图片标签,在image.src
中加入图片链接,加载成功调用image.onload
事件。一张图片还好,大量图片的话如何优雅的做出进度条呢?
还好有Promise
这个银弹,我们可以轻松的实现进度条效果。
class Preloadedr {
/**
*
* @param images array 要加载的图片,数组
* @param processCb function 回调函数,加载中进度有变化就调用
* @param completeCb function 回调函数,加载完成调用
*/
constructor(images, processCb, completeCb) {
this.imagesElement = []
this.loaded = 0
this.images = images
this.total = images.length
this.processCb = processCb
this.completeCb = completeCb
}
/**
* 开始预加载缓存图片
*
* @returns {Promise<any[]>} Promise 包含所有图片的promise
*/
preloadImage() {
let me = this
let promises = []
me.loadedAction()
me.images.forEach((img) => {
let p = new Promise((resolve, reject) => {
let image = new Image()
image.src = img
this.imagesElement.push(image)
image.onload = () => {
me.loadedAction(img)
resolve(image)
}
image.onerror = () => {
resolve("error")
}
})
promises.push(p)
})
return Promise.all(promises)
}
/**
* 进度变化的时候回调,private
*
* @param key string 加载成功的图片地址
*/
loadedAction(key) {
if (key) {
this.loaded++
}
this.processCb(this.total, this.loaded)
if (this.total == this.loaded) {
this.completeCb()
}
}
}
每个要加载的图片都是一个Promise,将所有图片Promise包装为一个大的Promise,当这个大的Promise状态为fulfilled的时候,表明图片加载完成。要注意,包装图片Promise的时候onerror
也是返回成功,这是因为Promise.all
会包装出一个新Promise,这个Promise只要出现一个失败,就直接返回报错了,所以失败了也返回成功(resolve),就算有少数图片未加载成功也影响不大。
用起来也很简单:
(async () => {
let imgLoader = new Preloadedr([
"//avatar-static.segmentfault.com/606/114/606114310-5c10a92c87f07_huge256",
"//image-static.segmentfault.com/203/994/2039943300-5c515b79c91f1_articlex",
], (total, loaded) => {
console.log("process: 图片" + Math.floor(100 * loaded / total) + "%")
}, () => {
console.log("complete: 图片" + 100 + "%")
})
await imgLoader.preloadImage()
console.log("加载完成")
})()
可以看到输出如下:
process: 图片0%
Promise {<pending>}
process: 图片50%
process: 图片100%
complete: 图片100%
加载完成
至此,图片预加载就实现了。接下来我们看看字体的预加载,字体也是一种http静态资源,也可以使用缓存,但在实现预加载上却远没有图片这么简单。
字体预加载
字体预加载,没有像Image
那么方便的函数回调使用,查了下资料,有个document.fonts
实验性的属性,试了下基本支持,但在ios上可能会出现一点儿小问题,加载过一次有缓存了,第二次加载时候onloadingdone
事件可能不会触发,另外这个属性、事件还是一个实验性的属性,浏览器支持程度未知,可能很差。
查了很多资料,无意中看到有人说webfontloader这个项目通过一种比较trick的方法实现了,原理就是下面这两句话:
不同字体,在将 fontSize 设置到很大的时候(比如300px),同一段文字,他展示的宽度是不一样的。
给两个div,同样的文字内容,第一段设置两种字体,待加载字体首选,默认字体备选,第二种只设置默认字体,定时器去扫描,当两段文字长度不同的时候就说明新字体加载成功可使用。
大概看了下webfontloader,代码写的比较凌乱,命名奇怪,注释少、没翻译(😂,可能是我能力还不够),但考虑的情况比较完善,实现字体实现除了trick的方法外,也用了上面提到的document.fonts
,有兴趣的可以详细阅读下。下面看看我实现的简易代码:
class Fontloader {
constructor(fontFamily) {
this.fontFamily = fontFamily
}
/**
* 返回Promise,监测字体
*
* @returns {Promise<any>}
*/
watcher() {
if ("object" == typeof document.fonts) {
// 使用默认的document.fonts,兼容性可能有问题,我做的过程中发现ios上可能会出现问题
return this.defaultWatcher()
} else {
// 使用trick法监测
return this.trickWatcher()
}
}
/**
* 返回trick法监测的Promise
*
* @returns {Promise<any>}
*/
trickWatcher() {
let me = this
/**
* 生成一个获取字体展示宽度的span元素
* @param font
* @returns {HTMLSpanElement}
*/
let genSpanWithFont = (font) => {
let span = document.createElement("span")
span.style.cssText = `
display:block;
position:absolute;
top:-9999px;
left:-9999px;
font-size:500px;
width:auto;
height:auto;
line-height:normal;
margin:0;
padding:0;
font-variant:normal;
white-space:nowrap;
font-family:${font}
`
span.innerHTML = "BESbswy"
if (typeof document.body.append == "function") {
document.body.append(span)
} else if (typeof document.body.appendChild == "function") {
document.body.appendChild(span)
}
return span
}
/**
* 用来比较的字体
* @type {string[]}
*/
let fontDefault = ["serif", "sans_serif"]
let defaultWidth = []
let fontWidth = []
fontDefault.forEach(font => {
let spanDefault = genSpanWithFont(font)
defaultWidth.push(spanDefault)
let spanFont = genSpanWithFont(me.fontFamily + `,${font}`)
fontWidth.push(spanFont)
})
let clearUp = () => {
defaultWidth.forEach(e => {
document.body.removeChild(e)
})
fontWidth.forEach(e => {
document.body.removeChild(e)
})
}
return new Promise((resolve, reject) => {
let check = () => {
for (let i = 0; i < fontDefault.length; i++) {
console.log(defaultWidth[i].offsetWidth, fontWidth[i].offsetWidth)
if (defaultWidth[i].offsetWidth !== fontWidth[i].offsetWidth) {
return true
}
}
return false
}
let times = 1
let maxTimes = 10000
let loop = () => {
if (times > maxTimes) {
clearUp()
reject("load fonts error")
}
times++
if (check()) {
clearUp()
resolve([me.fontFamily])
} else {
window.setTimeout(loop, 1000)
}
}
loop()
})
}
/**
* 支持原生方法的使用原生方法
* @returns {Promise<any>}
*/
defaultWatcher() {
return new Promise((resolve, reject) => {
let loadedFamily = []
document.fonts.onloadingdone = (e) => {
e.target.forEach((font) => {
if (font.status == "loaded") {
loadedFamily.push(font.family)
}
})
resolve(loadedFamily)
}
document.fonts.onloadingerror = (e) => {
reject("load fonts error")
}
})
}
}
封装之后,两种形式都统一返回Promise,在调用方通过异步函数await watcher()
,等待字体加在完成之后在继续流程。这里唯一有个缺点就是,字体可能要好几MB,加载很慢,进度条很不均匀,这里我将加载分为2段,一段是图片,一段是字体,进度条分开展示,各位看官有更好的方法,不妨一起讨论。
canvas绘制
绘制canvas的时候我是用了pixi.js类库,实际使用的时候并不一定方便很多o(╯□╰)o,如果是简单的绘制,原生的也是很好用的。如果用了某些类库,碰到问题因为文档少,翻译更少,解决起来可能更麻烦。
跨域图片如何解决
绘制这张海报的时候,大部分图片都是自己的,设置允许跨域,只有用户图像这个图片,是拿的其他部门获取的实时用户头像,不让跨域,这可把我整惨了,试了很多办法都不行,最后使用服务器中转解决了这个问题,步骤如下:
- 得到图片链接。
- 将图片链接通过接口传递给我们自己的服务器,服务器上获取图片base64,成功后返回给web。
- 将base64绘制到canvas。
这样就解决了来自别人服务器不让跨域图片的绘制
toDataURL
导出图片不全
海报由10个sprite组成,绘制完之后,马上调用toDataURL
,发现生成的图片没内容,或者图片缺失某些sprite,这是因为绘制还没完成我就导出了,何以见得呢?当我延时几秒之后导出就没问题了。
为了保险起见,图片我一张张的绘制,每次绘制都是一个Promise
,等待状态为fullfield
之后在进行下一张图片的绘制,最后一张绘制完之后,等待几百毫秒之后在进行导出,实际效果挺好,没再出现过导出图片不全或者空白的问题,下面是对绘图的封装:
async drawImage(sprite) {
return new Promise((resolve, reject) => {
let img = new Image()
img.setAttribute("crossOrigin",'Anonymous')
img.onload = () => {
console.log("yes")
let item = new PIXI.Sprite.from(new PIXI.BaseTexture(img))
item.x = sprite.x
item.y = sprite.y
item.width = sprite.width
item.height = sprite.height
this.app.stage.addChild(item)
resolve("0")
}
img.src = sprite.image
})
}
我这里使用的是pixi.js
,sprite 表示一个精灵,里面包含了图片地址、坐标、宽高信息。onload之后进行绘制,然后resolve
。
汉字折行问题
用的这个类库不支持汉字折行,汉字折行问题需要自己去计算,这里使用canvas的measureText
方法,这个方法会根据字体大小样式计算字体正常渲染需要多少宽度,我只需要根据这个宽度一行行渲染汉字就行了,需要自己控计算控制绘制起点。
ios键盘相关问题
作为一个后端,半桶水前端,每次碰到这种奇葩问题都很头疼,但作为后端又有一丝庆幸,不用经常面对这些问题,哈哈哈哈。
这次碰到的问题是ios上键盘弹起不正常、收起键盘卡顿的问题,具体就是用户点击按钮之后展示输入框,软键盘不弹起,和点击ios软键盘确定按钮之后卡顿,需要滑动一下才能继续触摸的问题。
碰到这问题真是老虎吃天,没处下爪。最后各种查资料、各种尝试,解决方案如下:
- 弹起问题,我用的是vue,输入框展示之后马上聚焦有问题,需要用
$nextTick()
包一层,下个渲染回合在进行渲染。 - 卡顿问题,每当输入框失去焦点的时候,将滚动条滚动到顶部
document.body.scrollTop = 0
即可。 - 弹起遮盖问题,有些情况会出现键盘弹起会遮盖输入框,类似的,这种情况发生后执行
document.body.scrollTop = 1000
,将滚动条滚到底部即可。
碰到类似问题的可以沿着这个思路去解决,延时触发了、下个周期执行了、滚动之类的。
总结
经过这次开发,对海报这种活动算是有了完整的了解,学习、巩固了很多知识。相信读着朋友们看完之后,也可以轻松实现海报制作了。
最后请大家玩儿玩儿这个活动,不妨关注下我的微博,哈哈哈。