Cocos creator 001软件初步 界面等
目录文件夹
示数据
Assets 12-29
下面添加新的文件夹 res普通资源,scenes场景,resources代码调用的资源,script 四个必备文件夹
除了asset 都是临时文件夹 lib,local,packages,settiing不用添加版本控制工具里面去
.gitignore git版本管理工具 忽略哪些文件 四个
creator.d.ts 代码提示文件 工具栏-开发者-vscode工作流-更新vsc智能提
工具栏
资源导入到处吃
项目设置 可以裁剪 勾选掉 减小体积
项目预览 - 初始化场景
布局 横竖 编辑器
构建发布 发布平台 web facebook
初始化场景
为什么cocos 支持跨平台?
因为有两个游戏引擎 cocos2d-x
H5 纯js+webgl写的canvas --->web/h5/qq空间,facebook,微信小游戏
C/C++ 游戏引擎+js解释器+V8 --》window/linux/mac,android/ios,native开发
开发模式 变化
组件化开发模式
面向对象开发模式
庞大的继承体系,和多态.
java:ball- 篮球- sports篮球 --- 历史包袱
全新开发体系
包含体系 扁平化管理模块
节点开始: {功能模块1,功能模块2,功能模块3,功能模块4; }
节点2: {功能模块5,模块2,模块4}
节点3:{模块6, -->组件类的实例
模块2 -->组件类的实例
}
模块1-->类的实例
开发模式:
1.通过编辑器 创建节点
2.开发一个类:组件类,完成不同功能的类;分成两大类;
系统自带的组件类,自己开发的组件类
实操
1.New Node
2.cc.Class 组件类
3.new 类-->组件实例 -->节点容器里面
界面上添加组件
类文件中 类的方法
onload() start() update(dt){}
3.实例化new类 -->节点容器上面
添加组件
运行的时候
1.引擎加载整个场景
2.组件类的实例 onload方法
3.当场景里面所有节点所有组件都被调用onLoad 做初始化
4.再遍历一次场景, start方法 做初始化
当onload,start都调用完之后, 游戏引擎每隔一段时间刷新一次场景
几个问题:
1.隔多久绘制一次 ? FPS:frames per second 越高 越流畅 cpu消耗更多
每次刷新时调用 update(dt)
dt是上一次刷新屏幕经历的时间间隔
都是同步的 一个线程
加载很大资源时 -->异步加载
每次刷新 组件实例.update(dt){}