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随笔分类 -  UE

摘要:INTERNAL_SHADER_PARAMETER_EXPLICIT 为什么了解这个宏,看另一篇 《UE5 MobileBasePassPixelShader.usf》 这里详细了解一下这个宏,不感兴趣的可以跳过,知道这个宏用于 声明在统一缓冲区 (Uniform Buffer Object, UB 阅读全文
posted @ 2024-05-22 15:43 icewalnut 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:移动端渲染设置总结 1. 阴影马赛克问题 调整渲染设置 r.shadowquality=3 移动平台的照明 - 官方文档 2. 部分贴图马赛克问题 SamplerSource 改成 Shared:Wrap? 3. 远景闪烁问题 [/Script/Engine.Engine] NearClipPlan 阅读全文
posted @ 2024-01-30 22:22 icewalnut 阅读(656) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:## UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置 UE5.1 中奇葩的设置逻辑 创建 Data Layer 默认是 Editor 的,5.1 中如果想要修改为 Runtime ,需要进行如下设置 在创建 Data Layer 之后,在 ContentBrowser 中右键点击它,点 阅读全文
posted @ 2023-06-06 18:43 icewalnut 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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