随笔分类 - UE
摘要:INTERNAL_SHADER_PARAMETER_EXPLICIT 为什么了解这个宏,看另一篇 《UE5 MobileBasePassPixelShader.usf》 这里详细了解一下这个宏,不感兴趣的可以跳过,知道这个宏用于 声明在统一缓冲区 (Uniform Buffer Object, UB
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摘要:移动端渲染设置总结 1. 阴影马赛克问题 调整渲染设置 r.shadowquality=3 移动平台的照明 - 官方文档 2. 部分贴图马赛克问题 SamplerSource 改成 Shared:Wrap? 3. 远景闪烁问题 [/Script/Engine.Engine] NearClipPlan
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摘要:## UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置 UE5.1 中奇葩的设置逻辑 创建 Data Layer 默认是 Editor 的,5.1 中如果想要修改为 Runtime ,需要进行如下设置 在创建 Data Layer 之后,在 ContentBrowser 中右键点击它,点
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