游戏编程系列[2]--游戏编程中RPC与OpLog协议的结合--序
在系列[1]中,我们展示了RPC调用协议的定义以及演示,通过方法定义以及协议约定,进行了协议约定以及调用过程的约定。
然而,实际上在游戏中,调用过程之后,需要传输相对多的数据给服务端。
常用场景,客户端使用金币购买一把木剑。
一般情况下我们会这么约定:
/// <summary> /// 购买的返回消息 /// </summary> public class ByItemReturn { /// <summary> /// 购买的物品ID /// </summary> public int ItemId { get; set; } /// <summary> /// 购买的物品数量 /// </summary> public int Count { get; set; } /// <summary> /// 玩家剩余金钱/或减少金钱 /// </summary> public int NowGold { get; set; } }
方法定义和实现:
/// <summary> /// 购买物品 /// </summary> /// <param name="itemId">物品id</param> /// <returns></returns> public static ByItemReturn BuyItemByGold(int itemId) { //伪代码 //获取玩家信息 //查找购买价格 //检查玩家金币 //玩家金币减少 //获取玩家背包 //添加背包物品 return new ByItemReturn() { Count = 1, Code = 0, ItemId = 100, NowGold = 900 }; }
客户端调用:
/// <summary> /// 客户端方法 /// </summary> /// <param name="itemId"></param> public static void DoBuyItemByGold(int itemId) { //执行调用 BuyItemByGold(itemId, (r) => { //显示购买成功 //把金币付给本地数据 //刷新本地金币 }); }
等等,假如我们修改了需求,我们允许拿钻石购买木剑。
修改代码:
/// <summary> /// 购买的返回消息 /// </summary> public class ByItemReturn2 { /// <summary> /// 购买的物品ID /// </summary> public int ItemId { get; set; } /// <summary> /// 购买的物品数量 /// </summary> public int Count { get; set; } /// <summary> /// 玩家剩余金钱/或减少金钱 /// </summary> public int NowGold { get; set; } /// <summary> /// 玩家剩余钻石 /// </summary> public int NowDiamond { get; set; } } /// <summary> /// 购买物品 /// </summary> /// <param name="itemId">物品id</param> /// <returns></returns> public static ByItemReturn2 BuyItemByGold2(int itemId,bool diamond=false, Action<ByItemReturn2> callback = null) { //伪代码 //获取玩家信息 //查找购买价格 //检查玩家金币 //玩家金币减少 //检查玩家钻石 //玩家钻石减少 //获取玩家背包 //添加背包物品 return new ByItemReturn2() { Count = 1, Code = 0, ItemId = 100, NowGold = 900, NowDiamond = 100 }; } /// <summary> /// 客户端方法 /// </summary> /// <param name="itemId"></param> public static void DoBuyItemByGold2(int itemId, bool diamond = false) { //执行调用 BuyItemByGold2(itemId,diamond, (r) => { //显示购买成功 //把金币付给本地数据 //刷新本地金币 //刷新本地钻石 }); }
假设我们有个通用协议,能描述所有资源的修改,就能轻松的搞定这个问题了。
假如我们代码变成这样:
/// <summary> /// 购买的返回消息 /// </summary> public class ByItemReturn { /// <summary> /// 购买的物品ID /// </summary> public int ItemId { get; set; } /// <summary> /// 购买的物品数量 /// </summary> public int Count { get; set; } /// <summary> /// 修改信息 /// </summary> public object ChangeMessage { get; set; } } /// <summary> /// 购买物品 /// </summary> /// <param name="itemId">物品id</param> /// <returns></returns> public static ByItemReturn BuyItemByGold(int itemId,Action<ByItemReturn> callback=null) { //伪代码 //获取玩家信息 //查找购买价格 //检查玩家金币 //玩家金币减少 //获取玩家背包 //添加背包物品 return new ByItemReturn() { Count = 1, ItemId = 100, ChangeMessage = GetChangeMessage() }; } public static object GetChangeMessage() { return null; } public static object SetChangeMessage(object message) { return null; } /// <summary> /// 客户端方法 /// </summary> /// <param name="itemId"></param> public static void DoBuyItemByGold(int itemId) { //执行调用 BuyItemByGold(itemId, (r) => { //显示购买成功 //设置修改数据 SetChangeMessage(r.ChangeMessage); //刷新显示面板 }); }
至少,看起来代码变短了。
遇到之前的情况,协议不用修改,如果有多个类似的接口,相对修改也是减少了。
基本修改逻辑,调整接口,调整调用。 那么也就重新完成需求了。
都写个GetChangeMessage SetChangeMessage 多麻烦,我们拿AOP搞定吧 会怎么样。
假设我们的所有callback之前都有个SetChangeMessage
所有的接口返回之前都会自动调用下GetChangeMessage
看看新代码
/// <summary> /// 购买的返回消息 /// </summary> public class ByItemReturn { /// <summary> /// 购买的物品ID /// </summary> public int ItemId { get; set; } /// <summary> /// 购买的物品数量 /// </summary> public int Count { get; set; } /// <summary> /// 修改信息 /// </summary> public object ChangeMessage { get; set; } } /// <summary> /// 购买物品 /// </summary> /// <param name="itemId">物品id</param> /// <returns></returns> public static ByItemReturn BuyItemByGold(int itemId,Action<ByItemReturn> callback=null) { //伪代码 //获取玩家信息 //查找购买价格 //检查玩家金币 //玩家金币减少 //获取玩家背包 //添加背包物品 return new ByItemReturn() { Count = 1, ItemId = 100, }; } /// <summary> /// 客户端方法 /// </summary> /// <param name="itemId"></param> public static void DoBuyItemByGold(int itemId) { //执行调用 BuyItemByGold(itemId, (r) => { //显示购买成功 //刷新显示面板 }); }
似乎好像更好了。
那么问题来了,这样的一个想法不错,怎么实现呢?
我怎么知道哪个数据是否修改?
回头看看系列文章1的响应定义: 差异数据 就是所谓的 ChangeMessage
/// <summary> /// 返回数据 /// </summary> public partial class ResponseObj { /// <summary> /// 返回数据对象 /// </summary> public object result { get; set; } /// <summary> /// 是否出错信息 /// 默认0 无出错信息 /// </summary> public int error { get; set; } /// <summary> /// 请求序号 /// </summary> public int cid { get; set; } /// <summary> /// 差异数据 /// </summary> public OpChangeItem[] opstr{ get; set; } }
协议部分后续如果有同学感兴趣,到时候在开一篇,现在可以暂且无视。
首先,我们的假定:
1.我们总是有办法监测到是否有一个字段被修改了。
2.我们总是可以知道,通过修改的值设置到具体某个实例里面的某个字段
也就是可以得到这样的一个类似描述。
首先客户端和服务端都有一份这个数据:
{ "钻石": 100, "金币": 100, "背包": [ { "ID": 101, "耐久": 10 } ] }
我们有个方法,叫木剑耐久降低1
通过以上的假设,我们可以得到一句修改描述
ID为101的木剑中的耐久变成9.
那么我们可以把这句话还原,找到101这把木剑,然后把耐久改成9.
{ "钻石": 100, "金币": 100, "背包": [ { "ID": 101, "耐久": 10 -> 9 } ] }
客户端,的数据就和服务端是一样的,然后再执行回调方法,看看我们得到了什么。
我们直接可以从本地数据来获得这些信息,而不用服务端传递给客户端。
然后这个事情就变得更简单了。
重复上面的例子。
/// <summary> /// 购买物品 /// </summary> /// <param name="itemId">物品id</param> /// <returns>返回物品ID</returns> public static int BuyItemByGold(int itemId,Action<ByItemReturn> callback=null) { //伪代码 //获取玩家信息 //查找购买价格 //检查玩家金币 //玩家金币减少 //获取玩家背包 //添加背包物品 return newId; } /// <summary> /// 客户端方法 /// </summary> /// <param name="itemId"></param> public static void DoBuyItemByGold(int itemId) { //执行调用 BuyItemByGold(itemId, (r) => { //显示购买成功 //从背包中查找那个ID=r的对象 //展示这个道具 //刷新显示面板 }); }
似乎好像更精简了,有没有。而实际上你可能获取的数量不一定为1,所以返回值还是跑不掉。
但是在很多时候确实可以达到这样的效果。
等等,是不是漏了点什么,如果这样可以达到开发的目的,我还要服务端干嘛?