摘要:参考最完整的让cocos2d游戏适配IPAD Retina的教程http://blog.csdn.net/visualcatsharp/article/details/7675462按照这个 做出来有些错误,(不知道是什么原因)我的解决方案是:使用高清的图片资源。不过这种方法虽然快速而且安全,但却有两个不足之处,其一是并没有在IPAD上全屏显示,而是四周留有黑的空余地方,因为只占了960*640的空间;其二就是由于将项目的Targetd Device Familly设置成了IPhone,因此在IPAD上运行的时候默认以1x的方式运行,需要点击IPAD右下角的图标手动切换到2x模式。一、首先将项
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摘要:http://blog.chinaunix.net/uid-25135004-id-507307.html
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摘要:https://answers.atlassian.com/questions/96099/launchd-scripts-for-confluence-jira-and-crowd-on-os-x-mountain-lion
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摘要:下载libevent2.0.16稳定版https://github.com/downloads/libevent/libevent/libevent-2.0.16-stable.tar.gz进入VS2010命令提示d:cd libevent-2.0.16-stablenmake /f Makefile.nmake编译成功生成libevent.lib libevent_core.lib libevent_extras.lib用vs2010 创建一个win32控制台应用程序,项目名称Httpd,取消为解决方案创建目录选项,位置d:\test然后两个下一步,应用程序类型选择控制台应用程序,附加选项勾
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摘要:http://blog.csdn.net/sparkliang/article/category/660506
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/rothwell/archive/2012/05/18/2507570.html一、应用图片标准iOS控件里的图片资源,苹果已经做了相应的升级,我们需要操心的是应用自己的图片资源。就像当初为了支持iPhone 4而制作的@2x高分辨率版本(译者:以下简称高分)图片一样,我们要为iPad应用中的图片制作对应的高分版本。我知道不少开发者很有预见性的早在iOS 5.0 SDK上就完成了这一步升级。可是我还是要强调一点,那就是之前 Michael Jurewitz (@Jury)在推上提到过的:— 如果想让你的高分图片显示在新iPad上,你必须用Xc
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摘要:cocos2d-x项目快速适配IPAD的方法最近在做项目的时候,要把原来cocos2d-x做的游戏适配到IPAD上做成universal版。为快速适配,只作了以下要求:使用原iphone版HD资源(960*640),不用适配到1024*768,四周可留黑边不改动原有逻辑代码这里分享一下我的经验,希望对项目中也有这种需求的朋友有点帮助。cocos2d-x默认在IPAD模式下是按照1024*768处理的,所以如果你的iphone项目只是按照480*320和960*640两种分辨率来做的,而在逻辑中也没有采用相对坐标设置UI的话。在IPAD上你的项目很可能UI就全乱掉了,而且只能加载SD资源,无法加
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摘要:转自:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/08/27/2155064.html 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/4421/how-to-mask-a-sprite-with-cocos2d-1-0教程截图: 有时候,你在做游戏时,可能需要一种方式来显示精灵的某一部分(就是添加遮罩啦)。 一种方式就是...
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