摘要:
新站上线,为庆祝网站改版,全站所有视频限时免费三天(8月5日至8月8日),自改版(8月5日)起7天内,站内所有会员打8折!!!!在网站注册的每第100名用户,我们会送出礼品哦!更酷炫的界面,更高的用户体验,更超值活动,更有海量精品课程!智捷课堂现推出会员服务,全站会员可收看全站所有iOS,Cocos... 阅读全文
摘要:
下面我们通过一个实例介绍一下帧动画的使用,这个实例如下图所示,点击Go按钮开始播放动画,这时候播放按钮标题变为Stop,点击Stop按钮可以停止播放动画。帧动画实例下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看GameScene.lua文件,它的代码如下:[html]view plaincopyloca... 阅读全文
摘要:
帧动画就是按一定时间间隔、一定的顺序、一帧一帧地显示帧图片。我们的美工要为精灵的运动绘制每一帧图片,因此帧动画会由很多帧组成,按照一定的顺序切换这些图片就可以了。在Cocos2d-xLua中播放帧动画涉及到两个类:Animation和Animate,类图如图所示,Animation是动画类,它保存有... 阅读全文
摘要:
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。特效实例我们重点看看MyActionScene场景,MyActionScene.lua主要代... 阅读全文
摘要:
GridAction它有两个主要的子类Grid3DAction和TiledGrid3DAction,TiledGrid3DAction系列的子类中会有瓦片效果,如下图所示是Waves3D特效(Grid3DAction子类),如后图所示是WavesTiles3D特效(TiledGrid3DAction... 阅读全文
摘要:
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingSce... 阅读全文
摘要:
场景(Scene)以及所有节点(Node)的生命周期事件如下:enter。进入场景时候触发。enterTransitionFinish。进入场景而且过渡动画结束时候触发。exit。退出场景时候触发 。exitTransitionDidStart。退出场景而且开始过渡动画时候触发。cleanup。场景... 阅读全文
摘要:
精灵类是Sprite,它的类图如下图所示。Sprite类图Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征。此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin。PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画。创建Sprite精灵对象... 阅读全文
摘要:
游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字。静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态文字如图4-1所示游戏场景中的②号文字“Hello World”。静态文字一般是由美工使用Photoshop绘制在背景图片上,这种方式的优点是表现力很丰富,例如:①号文字“COCOS2DX”中的“... 阅读全文
摘要:
Cocos2d-x Lua采用层级(树形)结构管理场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等节点(Node)对象。一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等对象。层级结构中的节点可以是场景、层、精灵、菜单、文本、地图和粒子系统等任何对象。节点的层级结构如下图所示。节点... 阅读全文