Cocos2d-x中播放背景音乐
背景音乐的播放与停止实例代码如下:
- SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3", true);
- SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
背景音乐的播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在Setting场景中,主要代码如下:
- bool Setting::init()
- {
- //播放代码 ①
- return true;
- }
- void Setting::onEnter()
- {
- Layer::onEnter();
- log("Setting onEnter");
- //播放代码 ②
- }
- void Setting::onEnterTransitionDidFinish()
- {
- Layer::onEnterTransitionDidFinish();
- log("Setting onEnterTransitionDidFinish");
- //播放代码 ③
- }
- void Setting::onExit()
- {
- Layer::onExit();
- log("Setting onExit");
- }
- void Setting::onExitTransitionDidStart()
- {
- Layer::onExitTransitionDidStart();
- log("Setting onExitTransitionDidStart");
- }
- void Setting::cleanup()
- {
- Layer::cleanup();
- log("Setting cleanup");
- }
关于播放背景音乐,理论上我们是可以将播放代码SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Synth.mp3",true)放置到三个位置(代码中的①、②、③)。下面我们分别分析一下它们还有什么不同。
1、代码放到第①行
代码放到第①行(即在Setting::init函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。但是如果前面场景层HelloWorld::onExit函数有调用背景音乐停止语句,那么会出现背景音乐播放几秒钟后停止。
为了解释这个现象,我们可以参考一下6.3.2一节多场景切换生命周期。使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景,生命周期函数调用顺序如下图所示。
从图中可见,HelloWorld::onExit调用是在Setting::init之后,这样当我们在Setting::init中开始播放背景音乐后,过一会调用HelloWorld::onExit停止背景音乐播放,这样问题就出现了。
注意 无论播放和停止的是否是同一个文件,都会出现个问题。
2、代码放到第②行
代码放到第②行(即在Setting::onExit函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。如果前面的场景层HelloWorld::onExit函数有背景音乐停止语句,也会出现背景音乐播放几秒钟后停止。原因与代码放到第①行情况一样。
3、代码放到第③行
我们推荐代码放到第③行代码位置,因为onEnterTransitionDidFinish函数是在进入层而且过渡动画结束时候调用,代码放到这里不用考虑中前面场景是否有调用背景音乐停止语句。而且用户也不会先听到声音,后出现界面现象。
综上所述,是否能够成功播放背景音乐,前面场景是否有调用背景音乐停止语句有关,也与当前场景中播放代码在哪个函数里有关。如果前面场景没有调用背景音乐停止语句,问题也就简单了,我们可以将播放代码放置在代码①、②、③任何一处。但是如果前面场景调用背景音乐停止语句,在onEnterTransitionDidFinish函数播放背景音乐会更好一些。