Cocos2d-x手机游戏开发中-组合动作

动作往往不是单一,而是复杂的组合。我们可以按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯的一套组合动作。组合动作包括以下几类:顺序、并列、有限次数重复、无限次数重复、反动作和动画。动画我们会在下一节介绍,本节我们重点顺序、并列、有限次数重复、无限次数重复和反动

下面我们通过一个实例介绍一下组合动作的使用,这个实例如下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的动作效果,点击Back按钮可以返回到菜单场景。

 

下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

 

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  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  3.    
  4. #include "cocos2d.h"  
  5. #include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①  
  6.    
  7. typedef enum {                                                                                                                             ②  
  8.    kSequence = 100,  
  9.    kSpawn,  
  10.    kRepeate,  
  11.    kRepeatForever1,  
  12.    kReverse  
  13. } ActionTypes;                                                                                                                             ③  
  14.    
  15. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  16. {  
  17. public:  
  18.    
  19.    static cocos2d::Scene* createScene();  
  20.    virtual bool init();   
  21.      
  22.    void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                              ④  
  23.      
  24.    CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  25. };  
  26.    
  27. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  

 

 

上述代码是中第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了5个常量,这5个常量对应5个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。

在上诉代码大家比较熟悉了,我们这里就不再介绍了。下面我们再看看下一个场景MyActionScene,它的MyActionScene.h代码如下:

 

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  1. #ifndef __MYACTION_SCENE_H__  
  2. #define __MYACTION_SCENE_H__  
  3.    
  4. #include "cocos2d.h"  
  5. #include "HelloWorldScene.h"  
  6.    
  7. class MyAction : public cocos2d::Layer  
  8. {  
  9.    cocos2d::Sprite *sprite;  
  10.    
  11. public:  
  12.      
  13.     staticcocos2d::Scene* createScene();  
  14.    virtual bool init();  
  15.    CREATE_FUNC(MyAction);  
  16.      
  17.    void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);  
  18.    void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);  
  19.    
  20.         voidOnSequence(cocos2d::Ref* pSender);                                                                              ①  
  21.    void OnSpawn(cocos2d::Ref* pSender);  
  22.    void OnRepeat(cocos2d::Ref* pSender);  
  23.    void OnReverse(cocos2d::Ref* pSender);  
  24.    void OnRepeatForever(cocos2d::Ref* pSender);                                                            ②  
  25. };  
  26.    
  27. #endif // __MYACTION_SCENE_H__  

 

 

在.h文件中第①~②行代码是声明了5个用于菜单选择的回调函数。

MyActionScene的实现代码MyActionScene.ccp文件,其中点击Go按钮时候调用的函数MyAction::goMenu代码如下:

 

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  1. void MyAction::goMenu(Ref* pSender)  
  2. {    
  3.     log("Tag= %i",this->getTag());  
  4.    switch (this->getTag()) {  
  5.          casekSequence:  
  6.              this->OnSequence(pSender);  
  7.              break;  
  8.          casekSpawn:  
  9.             this->OnSpawn(pSender);  
  10.              break;  
  11.          casekRepeate:  
  12.             this->OnRepeat(pSender);  
  13.              break;  
  14.          casekRepeatForever1:  
  15.             this->OnRepeatForever(pSender);  
  16.              break;  
  17.          case kReverse:  
  18.              this->OnReverse(pSender);  
  19.              break;  
  20.        default:  
  21.              break;  
  22.     }  
  23. }  

 

 

我们在这个函数中根据选择菜单不同调用不同的函数。

 

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  1. MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnSequence代码如下:  
  2. void MyAction::OnSequence(Ref* pSender)  
  3. {  
  4.    Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  5.         Pointp = Point(size.width/2, 200);  
  6.    
  7.    FiniteTimeAction* ac0 =(FiniteTimeAction*)sprite->runAction(Place::create(p));                  ①  
  8.    FiniteTimeAction* ac1 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  9.                                                 MoveTo::create(2,Point(size.width- 130, size.height - 200)));         ②  
  10.    FiniteTimeAction* ac2 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  11.                                                 JumpBy::create(2,Point(8, 8),6, 3));                                          ③  
  12.    FiniteTimeAction* ac3 =(FiniteTimeAction*)sprite->runAction(Blink::create(2,3));                ④  
  13.    FiniteTimeAction* ac4 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  14.                                                 TintBy::create(0.5,0,255,255));                                                   ⑤  
  15.      
  16.       sprite->runAction(Sequence::create(ac0,ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, NULL));                             ⑥  
  17.    
  18. }  

 

 

上述代码实现了顺序动作演示,其中主要使用的类是Sequence,Sequence是派生于ActionInterval属性间隔动作。Sequence作用就是顺序排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。代码⑥行执行Sequence,Sequence的create函数需要动作数组。代码第①行创建Place动作,由于Sequence的create函数需要FiniteTimeAction类型的动作,因此需要将表达式sprite->runAction(Place::create(p))强制转换为FiniteTimeAction*类型。类似的代码第②~⑤行都需要强制类型转换。第②行代码是创建MoveTo动作,第③行代码是创建JumpBy动作。第④行代码是创建Blink动作。第⑤行代码是创建TintBy动作。

MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnSpawn,这个函数是在演示并列动作时候调用的函数,它的代码如下:

 

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  1. void MyAction::OnSpawn(Ref* pSender)  
  2. {  
  3.    Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  4.     Pointp = Point(size.width/2, 200);  
  5.      
  6.    sprite->setRotation(0);                                                                                                          ①  
  7.         sprite->setPosition(p);                                                                                                        ②  
  8.      
  9.    FiniteTimeAction* ac1 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  10.                            MoveTo::create(2,Point(size.width- 100, size.height - 100)));                     ③  
  11.    FiniteTimeAction* ac2 =(FiniteTimeAction*)sprite->runAction(RotateTo::create(2, 40));       ④  
  12.      
  13.    sprite->runAction(Spawn::create(ac1,ac2,NULL));                                                                      ⑤  
  14.      
  15. }  

 

 

上述代码实现了并列动作演示,其中主要使用的类是Spawn类也从ActionInterval继承而来,该类作用就是同时并列执行若干个动作,但要求动作都必须 是可以同时执行的。比如:移动式翻转、改变色、改变大小等。第⑤行代码sprite->runAction(Spawn::create(ac1,ac2,NULL))执行并列动作,create函数的动作类型数组。第①行代码sprite->setRotation(0)设置精灵旋转角度保持原来状态。第②行代码sprite->setPosition(p)是重新设置精灵位置。第③行代码创建MoveTo动作。第④行代码创建RotateTo动作。

MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnRepeat,这个函数是在演示重复动作时候调用的函数,它的代码如下:

 

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  1. void MyAction::OnRepeat(Ref* pSender)  
  2. {  
  3.    Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  4.     Pointp = Point(size.width/2, 200);  
  5.      
  6.    sprite->setRotation(0);  
  7.         sprite->setPosition(p);  
  8.      
  9.    FiniteTimeAction* ac1 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  10.                            MoveTo::create(2,Point(size.width- 100, size.height - 100)));                     ①  
  11.    FiniteTimeAction* ac2 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  12.                            JumpBy::create(2,Point(10,10), 20,5));                                                          ②  
  13.    FiniteTimeAction* ac3 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  14.                            JumpBy::create(2,Point(-10,-10),20,3));                                                         ③  
  15.      
  16.    ActionInterval* seq = Sequence::create(ac1, ac2, ac3, NULL);                                         ④  
  17.      
  18.    sprite->runAction(Repeat::create(seq,3));                                                                                    ⑤  
  19.      
  20. }  

 

 

上述代码实现了重复动作演示,其中主要使用的类是Repeat类也从ActionInterval继承而来。第①行代码是创建MoveTo动作。第②行代码是创建JumpBy动作。第③行代码是创建JumpBy动作。第④行代码是创建顺序动作对象seq,seq的类型为ActionInterval*或FiniteTimeAction*。第⑤行代码sprite->runAction(Repeat::create(seq,3)) 重复运行顺序动作3次,create函数参数的类型是FiniteTimeAction。

MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnRepeatForever,这个函数是在演示无限重复动作时候调用的函数,它的代码如下:

 

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  1. void MyAction::OnRepeatForever(Ref*pSender)  
  2. {  
  3.    Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  4.          Point p = Point(size.width/2, 500);  
  5.      
  6.    sprite->setRotation(0);  
  7.         sprite->setPosition(p);  
  8.      
  9.         ccBezierConfigbezier;                                                                                                         ①  
  10.    bezier.controlPoint_1 = Point(0, size.height/2);  
  11.         bezier.controlPoint_2= Point(10, -size.height/2);  
  12.         bezier.endPosition= Point(10,20);                                                                                  ②  
  13.    FiniteTimeAction* ac1 =(FiniteTimeAction*)sprite->runAction(BezierBy::create(2,bezier));   ③  
  14.    
  15.    FiniteTimeAction* ac2 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  16.                                 TintBy::create(0.5,0, 255, 255));                                                                           ④  
  17.    FiniteTimeAction* ac1Reverse = ((ActionInterval*)ac1)->reverse();                                          ⑤  
  18.    FiniteTimeAction* ac2Repeat = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  19.                                 Repeat::create((ActionInterval*)ac2,4));                                                    ⑥  
  20.      
  21.    FiniteTimeAction* ac3 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  22.                                        Spawn::create(ac1,ac2Repeat,NULL));                                                ⑦  
  23.      
  24.    FiniteTimeAction* ac4 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  25.                                        Spawn::create(ac1Reverse,ac2Repeat,NULL));                                           ⑧  
  26.      
  27.    ActionInterval* seq = Sequence::create(ac3, ac4, NULL);                                                 ⑨  
  28.      
  29.    sprite->runAction(RepeatForever::create(seq));                                                                         ⑩  
  30.      
  31. }  

 

 

上述代码实现了重复动作演示,其中主要使用的类是RepeatForever,它也从ActionInterval继承而来。第⑩行代码sprite->runAction(RepeatForever::create(seq))是执行无限重复动作,create函数参数的类型是FiniteTimeAction。代码第①~②行是定义贝塞尔曲线控制点。第③行代码创建贝塞尔曲线动作BezierBy。第④行代码创建动作TintBy。第⑤行代码是创建BezierBy动作的反转动作。第⑥行代码是创建重复动作。第⑦和⑧行代码是创建并列动作。第⑨行代码是创建顺序动作。

MyActionScene.ccp中MyActionLayer::OnReverse,这个函数是在演示反动作时候调用的函数,它的代码如下:

 

[html] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
 
  1. void MyAction::OnReverse(Ref* pSender)  
  2. {  
  3.    Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  4.         Pointp = Point(size.width/2, 300);  
  5.      
  6.    sprite->setRotation(0);  
  7.         sprite->setPosition(p);  
  8.      
  9.    FiniteTimeAction* ac1 = (FiniteTimeAction*)sprite->runAction(  
  10.                                                 MoveBy::create(2,Point(40,60)));                                                        ①  
  11.    Action* ac2 = ac1->reverse();                                                                                               ②  
  12.    
  13.    ActionInterval* seq = Sequence::create(ac1, ac2, NULL);                                                 ③  
  14.      
  15.    sprite->runAction(Repeat::create(seq,2));                                                                                    ④  
  16.      
  17. }  

 

 

上述代码实现了反动作演示,支持顺序动作的反顺序动作,反顺序动作不是一个类,不是所有的动作类都支持反动作。XxxTo 类通常不支持反动作,XxxBy类通常支持。第①行代码是创建一个移动MoveBy动作。第②行代码调用ac1的reverse()函数执行反动作。第③行代码是创建顺序动作。第④行代码sprite->runAction(Repeat::create(seq,2))是执行反动作。

 

 

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posted @ 2014-07-08 13:08  智捷iOS课堂  阅读(283)  评论(0编辑  收藏  举报