Unity c# 状态机的简单入门
状态机模式在unity中作用是非常大的,可以实现角色的移动和场景的跳转,包括一些动画的播放,在很多unity框架中也是很常见的,发散思维广阔,下面是简单的状态机的实现,有注释
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum StateType
{
Idle,
Die,
Move,
}
public abstract class StateObject
{
protected StateManger state;
public StateObject(StateManger _sm)
{
state = _sm;
}
//进入方法
public abstract void EnterState();
//离开方法
public abstract void ExiState();
//持续更新方法
public abstract void UpdateState();
}
//站着状态
public class IdleState : StateObject
{
public IdleState(StateManger state):base(state)
{
}
public override void EnterState()
{
Debug.Log("进入站着状态");
}
public override void ExiState()
{
Debug.Log("离开站着状态");
}
public override void UpdateState()
{
Debug.Log("等待站着状态");
if (Input .GetKey(KeyCode.M))
{
Debug.Log("按下咯");
state.ChangeState("Move");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
state.ChangeState("Die");
}
}
}
//移动状态
public class MoveState : StateObject
{
public MoveState(StateManger state):base(state)
{
}
public override void EnterState()
{
Debug.Log("进入移动状态");
}
public override void ExiState()
{
Debug.Log("离开移动状态");
}
public override void UpdateState()
{
Debug.Log("进入移动更新状态");
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
state.ChangeState("Die");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.I))
{
state.ChangeState("Idle");
}
}
}
//死亡状态
public class DieState : StateObject
{
public DieState(StateManger state) : base(state)
{
}
public override void EnterState()
{
Debug.Log("进入死亡状态");
}
public override void ExiState()
{
Debug.Log("离开死亡状态");
}
public override void UpdateState()
{
Debug.Log("进入死亡更新状态");
if (Input.GetKey(KeyCode.I))
{
state.ChangeState("Idle");
}
}
}
public class StateManger {
//字典存储状态
Dictionary<string, StateObject> dic = new Dictionary<string, StateObject>();
//当前状态
StateObject currentstate;
//注册状态
public void Region(string statename,StateObject state)
{
//判断字典中是否存在这个键
if (!dic.ContainsKey(statename))
{
dic.Add(statename,state);
}
}
//设置默认状态
public void SetDefat(string statename)
{
//判断字典中是否存在这个状态
if (dic.ContainsKey(statename))
{
//存在就赋值给currentstate
currentstate = dic[statename];
//调用当前状态的进入(EnterState)方法
currentstate.EnterState();
}
}
//改变状态
public void ChangeState(string statename)
{
//判断字典中是否存在这个状态
if (dic.ContainsKey(statename))
{
//当前状态是否为空
if (currentstate!=null)
{
//调用上一个状态的离开方法
currentstate.ExiState();
//把取到的状态赋值给currentstate
currentstate = dic[statename];
//调用取到状态的进入方法
currentstate.EnterState();
}
}
}
//更新状态
public void UpdateState()
{
Debug.Log("更新状态");
if (currentstate!=null)
{
//当前状态的UpdateState方法
currentstate.UpdateState();
}
}
}
public class FMSC : MonoBehaviour {
StateManger sm = new StateManger();
// Use this for initialization
void Start () {
//注册站着的方法
sm.Region("Idle",new IdleState(sm));
//注册死亡的方法
sm.Region("Die",new DieState(sm));
//注册移动的方法
sm.Region("Move",new MoveState(sm));
//设置默认状态
sm.SetDefat("Idle");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//持续调用当前状态的UpdateState方法
sm.UpdateState();
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
每个状态都是有自己的方法,在每个状态有不同要做的事情,减少代码的耦合性
---------------------