摘要:1 类图 首先看类关系图 2 World 在前面随笔中提到世界是由一个或多个关卡组成。在这里给出部分world的源码以进一步做理解和探究 2.1 World介绍 World代码过长,只给出部分代码。 /** * The World is the top level object representi
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摘要:1 类图 首先给出类间关系图,如图所示: 2 AInfo 在UE4源码中,AInfo代码如下: /** * Info is the base class of an Actor that isn't meant to have a physical representation in the wor
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摘要:观察者模式 动机 在软件构建过程中,我们需要为某些对象建立一种“通知依赖关系”——一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都能得到通知。如果这样的依赖关系过于紧密,将使软件不能很好地抵御变化。 使用面向对象技术,可以将这种依赖关系弱化,并形成一种稳定的依赖关系,从而实现软件体
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摘要:策略模式 GOF中定义 定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可互相替换(变化)。该模式使得算法可独立于使用它的客户程序(稳定)而变化(扩展,子类化)。 动机 在软件构建过程中,某些对象使用的算法可能多种多样,经常改变,如果将这些算法都编码到对象中,将会使对象变得异常复杂;而且有时候支持不
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摘要:Template Method 引言 现代软件专业分工之后的第一个结果是“框架与应用程序的划分”。 “组件协作”模式通过晚期绑定,来实现框架与应用程序的松耦合,是二者之间协作时常用的模式。 典型模式 Template Method Observer / Event Strategy framewor
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摘要:面向对象设计原则 变化是复用的天敌 面向对象设计最大的优势在于:抵御变化! 认识面向对象 优点 隔离变化 从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,能将变化带来的影响减为最小,将影响控制在局部范围内。 各司其职 从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的“责任”; 由于需求变化导致的新
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