03 2022 档案

在c++中使用GameMode
摘要:GameMode 在蓝图视图中,可以直接在下拉框中进行GameMode的设置。在本节中,进行在c++中的GameMode的设置。 创建GameMode类及其设置类 创建各个类,如下图所示 GameMode在C++中的设置 设置如代码所示 TestGameMode.h文件 在TestGameMode. 阅读全文

posted @ 2022-03-25 18:31 hxh_space 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4多播代理
摘要:1.多播委托 1.1 多播介绍 官方多播委托教程:多播委托 官方对于多播委托的描述:可以绑定到多个函数并一次性同时执行它们的委托。 理解:多播委托是也是一种委托类型。一个实例化的多播委托对象可以绑定给多个函数,并且一次性能够同时执行这些函数。 注意 1.多播代理是可以绑定给多个函数的,但是在执行时这 阅读全文

posted @ 2022-03-24 20:11 hxh_space 阅读(760) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4的QuickStart内容介绍
摘要:CoreMinimal 在创建项目时,UE4会自动包含头文件"CoreMinimal.h",这里进行展开说明、 CoreMinimal头文件包含一套来自UE4核心编程环境的普遍存在类型(包含FString、FName、TArray等)。 CoreMinimal头文件位于\Engine\Source\ 阅读全文

posted @ 2022-03-22 16:38 hxh_space 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lambda表达式
摘要:lambda表达式 lambda语法 无返回值的lambda表达式 [](int x){std::cout << x << std::endl;}(90); lambda表达式主要有四个部分 []及其内部内容: lambda表达式开头是使用[]括起来,[]及其内部的部分称为是捕获表达式。其作用为捕获 阅读全文

posted @ 2022-03-20 21:23 hxh_space 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑

什么是蓝图
摘要:什么是蓝图 1.蓝图是可视化脚本 编辑蓝图的过程就是程序员在编写程序的过程。程序员通过编写程序实现功能,而在UE4中可以通过编辑蓝图来实现相同的功能。 2.把蓝图看作是内容的容器 它可以容纳组件:在蓝图中可以包含许多基本的组件,这些组件称为component。例如,汽车是个蓝图系统,其中包含许多个组 阅读全文

posted @ 2022-03-20 14:58 hxh_space 阅读(1832) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4单播代理
摘要:UE4的单播代理 官方文档讲解请点击委托 对于委托,官方解释如下: 委托 在C++对象上引用和执行成员函数的数据类型。 委托 是一种泛型但类型安全的方式,可在C++对象上调用成员函数。可使用委托动态绑定到任意对象的成员函数,之后在该对象上调用函数,即使调用程序不知对象类型也可进行操作。复制委托对象很 阅读全文

posted @ 2022-03-19 21:21 hxh_space 阅读(473) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4基本数据类型转换
摘要:{ //FString To FName FString Str = TEXT("TestString"); FName Name = FName(*Str); //FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); } { //std 阅读全文

posted @ 2022-03-19 21:18 hxh_space 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4中AActor、Component
摘要:为了便于理解,首先将类之间的继承关系列出来。 继承关系 AActor 首先看官方解释: Actor 所有可以放入关卡的对象都是Actor,比如摄像机、静态网格体,玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。 在C++中,AActor是所有Actor的基类。 注意:Actor不直接保存 阅读全文

posted @ 2022-03-19 17:17 hxh_space 阅读(2855) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UE4之枚举和结构定义
摘要:类的命名规范 1.所有继承自AActor的类,都要在名称前添加字母A, 2.所有继承自UObject的类,都要在名称前添加字母U, 3.原生C++类(无任何继承的类)则用F开头命名 4.枚举类型则以E开头命名 5.接口均使用字母 I 开头命名 6.slate以S字母开头。 在前文,我们介绍反射时对类 阅读全文

posted @ 2022-03-19 16:37 hxh_space 阅读(605) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4属性反射宏UPROPERTY和UFUNCTION
摘要:UPROPERTY() UPROPERTY是UE4中的属性反射宏。 在C++中是没有反射概念的,UE中则使用UHT反射工具框架写出了属于自己的一套反射。 在UE中使用反射时,首先需要包含头文件"*.generated.h"。在这里,*表示通配符,代表某文件的名字。如我们创建了MyActor的类,那么 阅读全文

posted @ 2022-03-19 15:13 hxh_space 阅读(1067) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UE4之基本数据类型讲解
摘要:基本数据类型 typedef unsigned char uint8; typedef unsigned short uint16; typedef unsigned int uint32; #ifdef _MSC_VER typedef unsigned __int64 uint64; #else 阅读全文

posted @ 2022-03-17 15:23 hxh_space 阅读(581) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4之GameMode
摘要:GamePLay框架之GameMode 在打游戏时,游戏中会有很多的模式,在做游戏时也要考虑不同的游戏模式。如吃鸡游戏中,有在游戏进行时的模式,也有游戏大厅的模式;在CF中有团战模式、个人竞技模式、爆破模式等。GameMode就是指这些模式,可以认为每个GameMode就是一种我们创建的模式。 在特 阅读全文

posted @ 2022-03-17 14:16 hxh_space 阅读(738) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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