Unity得到任意位置的BoxCollider的八个顶点位置
先直接下结论,函数如下:
Vector3[] GetCornersForBoxCollider(BoxCollider b)
{
Vector3[] verts = new Vector3[8];
BoxCollider b = obj.GetComponent<BoxCollider>(); //retrieves the Box Collider of the GameObject called obj
verts[0] = b.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(-b.size.x, -b.size.y, -b.size.z) * 0.5f);
verts[1] = b.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(b.size.x, -b.size.y, -b.size.z) * 0.5f);
verts[2] = b.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(b.size.x, -b.size.y, b.size.z) * 0.5f);
verts[3] = b.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(-b.size.x, -b.size.y, b.size.z) * 0.5f);
verts[4] = b.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(-b.size.x, b.size.y, -b.size.z) * 0.5f);
verts[5] = b.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(b.size.x, b.size.y, -b.size.z) * 0.5f);
verts[6] = b.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(b.size.x, b.size.y, b.size.z) * 0.5f);
verts[7] = b.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(-b.size.x, b.size.y, b.size.z) * 0.5f);
return verts;
}
函数就是这么简单,这里的TransformPoint就把点从local坐标系转换到了世界坐标系,这个变化包括了所有的平移、旋转和缩放操作。
但我在实际使用的适合觉得返回的点不对,这就让我非常困惑,这里举两点可能会出错的地方。
一. 确保MeshRenderer和BoxCollider是匹配的
举个例子, 一个空的Handle下面挂载一个Cube:
如果把GameObject的Scale调为2,1,1,结果将会变为一个长方形:
如果再对Cube进行旋转,比如说绕y轴旋转20°,那么这就不再是一个Box了,这个时候BoxCollider与实际大小不匹配,再去调用前面获取的BoxCollider的坐标,就会出错,如下图所示,这时候返回的8个点就是错误的,并不是BoxCollider的顶点:
一个模型应该是先旋转缩放好再去平移的,所以Handle最好只负责平移,旋转和缩放的操作应该放在同一个GameObject上,比如都放在Cube上就不会有问题
二. 不要用Bounds来试图存储BoxCollider导出的Box
根本原因在于,Bounds是与x、y、z轴Allign的AABB,Bounds是不会有倾斜角度的,像我下面这么写就是不对的:
Bounds bound = new Bounds();
bound.max = boxCollider.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(b.size.x, b.size.y, b.size.z) * 0.5f);;
bound.min = boxCollider.gameObject.transform.TransformPoint(b.center + new Vector3(-b.size.x, -b.size.y, -b.size.z) * 0.5f);
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