摘要: 1.cvtColor用于转变色彩空间,可以从不同维度调节图片特征。 eg:通过RGB->HLS则可以调节对比度 关于色彩空间可参考:http://www.cnblogs.com/icoolmedia/p/colorspace.html 2.imread函数用来读取图片,flag参数用来设置读取图片的 阅读全文
posted @ 2017-07-27 09:01 胡韬 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光的一大特性,光只能暴露显示物体的实际颜色,但不能往上添加颜色。当白光照射到物体表面上是时反射的颜色就是物体表面的颜色,如果光源是纯红色(255,0,0),那么反射的颜色也是偏红色了。 三种抽象的光源 一、环境光也就被建模为一个没有光源、没有方向并且对场景中的所有物体产生相同的点亮效果的一种光。 二 阅读全文
posted @ 2017-07-27 09:01 胡韬 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: specular_color = pow( v_e' * v_l, gloss ) * mat_specular * light_specular; 这里解释一下: v_e' 是e_v的反射向量(v_e' = reflect( e_v, n ) ), 而e_v是眼睛到该点的单位向量, 所谓反射向量,即以与该点的法线所垂直的平面做镜面反射所得到的向量 v_l是该点到光源的单位向量; v_e' *... 阅读全文
posted @ 2017-06-10 07:47 胡韬 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设置纹理三部法。 1.创建纹理对象。 2.绑定纹理对象和纹理单元。 3.设置采样器的纹理单元和目标纹理格式。 一、创建纹理对象 glGenTextures(1, &m_textureObj); glBindTexture(m_textureTarget, m_textureObj); glTexIm 阅读全文
posted @ 2017-06-09 21:07 胡韬 阅读(1135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CPU和GPU区别,CPU像是一头牛,GPU像是一万只小鸡。 关于CPU设计理念:基于低延时性设计 结论:CPU运算速度更快,指令周期短,即便是双精度的浮点数乘法也只需要1~3个时钟周期。 GPU的设计理念:基于吞吐量。 ALU,Cache:GPU的特点是有很多的ALU和很少的cache. 缓存的目 阅读全文
posted @ 2017-04-13 00:44 胡韬 阅读(2344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include<iostream>using namespace std;int max(int x,int y){ if (x > y) return x; else return y;}int main(){ int n; cin >> n; int a[1000][1000]; int b[ 阅读全文
posted @ 2016-12-28 10:49 胡韬 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://tieba.baidu.com/p/3194066051 阅读全文
posted @ 2016-06-28 20:48 胡韬 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 64位机器相比于32位优点 ①访问虚拟地址范围更大 ②更多的寄存器 ③过程较简单 ④采用条件传送指令 详细看:http://baike.baidu.com/link?url=DoRp7iW_z3cE6vgpKAOIUqUQBF9K5n08GzIsIY56Kl9FaNANf_27JNlYdsKNG7M 阅读全文
posted @ 2016-06-28 20:41 胡韬 阅读(1170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 过程采用帧栈结构保存局部信息和状态信息,可以实现上下文的转换,局部变量保存等好处,随之带来的是数组越界引用和缓冲区溢出会造成严重的后果。后果可参考 http://www.cnblogs.com/fanzhidongyzby/archive/2013/08/10/3250405.html 解决办法1. 阅读全文
posted @ 2016-06-28 20:36 胡韬 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数据对齐,指k字节类型的数据地址必须是k的倍数,例如4字节int数据必须其地址必须以00结尾,2字节数据必须也0结尾。 数据对齐的好处是提高了访问效率,缺点是浪费了一点空间。 阅读全文
posted @ 2016-06-28 20:31 胡韬 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑