苹果的逻辑

《乔布斯传》最后一章,他自述:“我记得亨利.福特说过:‘如果我最初问消费者他们想要什么,他们应该会告诉我,要一匹更快的马!’ 人们不知道自己想要什么,直到你把它摆在他们面前。 ”

这是乔布斯的逻辑,也是苹果的逻辑---我告诉你什么是好东西,我给你什么,你就用什么。

但当下绝大部分产品的研发设计却是走的另一条理论,惠普的逻辑---我仔细研究你的需求,你需要什么,我就做什么。

回到产品设计,如何衡量一个产品设计的好坏?

我想当下中国大部分公司大概都采用的是上级领导的感觉,和惠普的逻辑相结合的方式。在考虑的时候,更多的是从用户需要什么,用户爱好什么方面来,很少,极少的会考虑玩家是否会认同这个设计,这个设计是否会引起一种新的概念。

电子游戏已经发展了40年,前20年可以说是以苹果的逻辑为设计核心,后20年更多的是从惠普的逻辑为主流。苹果的逻辑更适合创业群雄争霸的时代,而惠普的逻辑却更复合守成的时代。

真正的创新或许就是要符合苹果的逻辑吧,从虚无中锻造出一把利剑,要比把铁矿石铸造成利剑需要更多的破除规则勇气和洞悉未来的眼光。苹果的逻辑是以惠普的逻辑为基石,再更上一个高度,不紧紧满足用户已知的需求,还要创造未知的需求。

电子游戏发展到现在,越来越多似曾相识的玩法,类似的场景,相同的交友方式,游戏的创新到了当下,更多的依赖于美术的设计与游戏世界文化的不同,而游戏性与玩法则早就固化在了众多的开发者脑中。电子游戏也是一种游戏,而游戏是从上古流传到现在,何为游戏?游戏的根本应该是一种模仿与简化,以一种简单的方式模拟出复杂的社会,或者说社会关系中的一角,玩家通过推演来获取预知未来的结果。计算机的出现,并没有破除游戏最本质的东西,而只是对模拟更精细化,更局部化,更虚幻化。任何游戏都应该与人类的生活息息相关,才能让人欲罢不能。人生命很短,一辈子能做的事情很少好,在人类社会中,你只能扮演一个角色,扮演了设计师,你就没有办法扮演总统,更没有办法去战火纷争的战场。而游戏的出现缺最大限度的弥补了人类不能多重扮演的缺憾。如果有可能,我们更希望上班是优秀的设计师,下班是能救美的英雄。这是游戏存在的意义,也是电子游戏的艺术。电子游戏突破了传统游戏依赖真实实物的规则,想象有多大,游戏的世界就有多大。

要突破现在的电子游戏规则,首先要突破的是我们的想象。你可以幻想宇宙外的宇宙是什么,你也可以幻想比粒子更小的反物质是什么,你可以创造出黑洞,也可以创造一个无所不能的上帝,在游戏的世界里,你就是上帝,而玩家将是芸芸众生。游戏设计师不单单要做世界物质的缔造者,更要做世界文明的源头,人类社会的规则掌控者。北美的蝴蝶煽动一下翅膀,也许就会在印度洋引起一场飓风。

做为游戏设计者,更应该遵从苹果的逻辑,你就是一个能转动魔方的上帝,拥有一个潘多拉魔盒,让魔盒受制于你,还是你受制于魔盒,将是你能否缔造完美的关键。

posted @ 2012-07-23 15:23  曙光中睡懒觉  阅读(292)  评论(0编辑  收藏  举报