Unity3D 关于yield在collider中的使用
今天朋友在写三个触发器简单协作的应用,但是无论怎样都达不到预期的效果,其中大概有一句代码如下:
function OnColliderStay (other :Collider){ //停下来 other.getComponent(Move).direction = Vector3.zero ; //等待两秒钟 yield WaitForSeconds(2); //恢复运动 other.getComponent(Move).direction = Vector3.forward ; }
然后下一个触发器有一个停下来并且转向的动作,大概代码如下:
function OnColliderEnter (other :Collider){ //停下来 other.GetComponent(Move).direction = Vector3.zero ; //等待1秒 yeild WaitForSeconds(1); //转向,希望在转的方向上继续运动 other.GetComponent(Move).direction = Vector3.left ; //恢复速度希望在方向上移动 }
通过以上代码,结果无论怎样都不能按照期望的那样转向运动。其实敏感的朋友看到第一段代码就应该有感觉了,它一定是问题代码,而且严重!!!
问题分析及解决
其实在上面第一段代码中,OnColliderStay片段会每帧都执行,在里面写yeild实际上是不允许的,就像不允许在Update、FixedUpdate中写一样,奇怪的是为什么编译器禁止后面两种,却允许了前面那种写法!它的执行过程不好分析,但运动出来的时候一定是还有一个yeild在等待,也就是两秒后它会重置方向。这可能导致下面一段代码中的方向重置失效!
结论
一定不要在OnColliderStay, OnTriggerStay, Update, FixedUpdate以一定频率循环执行的方法中添加yeild !