首先我们强调一下opacity的概念,是“不透明度”,它表示的是两个图层之间的关系,即该属性隶属于本图层,它表示与本图层下面图层之间的像素合成关系,当opacity=100%时,表示本图层完全不透明,因此下面的像素完全被遮挡。当opacity=0时,表示本图层完全透明,即能看到下面的图层。这是photoshop中最基本的一个算法,表达如下:
像素结果=底部图层*(1-opacity)+本图层*opacity;
当有多个图层x0,x1,x2混合时,表达如下:(最底层的不透明度为1)
x=((1-k1)x0+k1*x1)(1-k2)+k2*x2= (1-k1)(1-k2)x0 + k1(1-k2)x1 + k2*x2;
那么绘制透明度水印的方法也就非常直观了,因为类库中的ImageAttributes属性里面并没有提供像素合成的绘制选项,因此我们自己实现上面的算法。方法是:首先准备一个小的水印图片,我们先把原图在水印下面的部分绘制上去,然后在吧水印的文本或图片绘制上去,然后把原图和水印图片的内存数据锁定(防止操作系统移动内存),然后直接用上面的算法改写原图的位图数据,解锁内存即得到最终加了水印的图片。
代码如下:下面是绘制文本类型的水印,只需提供水印文本内容,绘制起始坐标即可。注意,为了简单直观起见,代码中都没有做参数验证,例如水印是否超出原图范围,如果超出范围将引发对超过内存边界的访问限制(引发异常)。下面使用了unsafe代码,因此项目属性->Build中,应勾选允许不安全代码,否则无法编译。 在下面代码中的定位方式是非常熟悉的。再次强调的是以下的概念:
scan0:指针,内存数据的起始地址。(换句话说,就是指向第一个扫描行第一个像素的Blue)。
bpp:bit per pixel。
stride:扫描行宽度,=width*bpp/8 并在结尾补0~3个字节的0,以凑齐到4字节整数倍。
之所以横坐标乘以3是因为我们锁定的方式是24bppRgb(最后一个参数指定了数据的bpp),这意味这每个像素占据了3个字节,因此i要乘以3来跳跃到下一个像素。如果用32bppRGB锁定,则每个像素在内存占据4字节,相应的i应该乘以4。
Code-文本水印
/// <summary>
/// 给一个位图绘制水印文字(没有验证水印是否超出图片边界!)
/// </summary>
/// <param name="text">水印文本</param>
/// <param name="x">起始点</param>
/// <param name="y">起始点</param>
/// <param name="opacity">不透明度,0~1</param>
private Bitmap DrawWatermark(Image image,string text, Font font,Brush brush,int x,int y,double opacity)
{
Bitmap bm1 = new Bitmap(image);
Graphics g1=Graphics.FromImage(bm1);
//测量水印文字的大小,然后申请一个新的位图
SizeF sizef=g1.MeasureString(text,font);
Bitmap bm2=new Bitmap((int)sizef.Width,(int)sizef.Height);
Graphics g2=Graphics.FromImage(bm2);
g2.DrawImage(bm1, 0,0,new Rectangle(x, y, bm2.Width, bm2.Height),GraphicsUnit.Pixel);
g2.DrawString(text,font,brush,0,0);
BitmapData data1=bm1.LockBits(new Rectangle(0,0,bm1.Width,bm1.Height),ImageLockMode.ReadWrite,PixelFormat.Format24bppRgb);
BitmapData data2=bm2.LockBits(new Rectangle(0,0,bm2.Width,bm2.Height),ImageLockMode.ReadWrite,PixelFormat.Format24bppRgb);
unsafe
{
byte* p1=(byte*)(void*)data1.Scan0;
byte* p2=(byte*)(void*)data2.Scan0;
for(int j=0;j<bm2.Height;j++)
{
for(int i=0;i<bm2.Width*3;i++)
{
p1[(y+j)*data1.Stride+i]=(byte)(p1[(y+j)*data1.Stride+i]*(1-opacity)+opacity*p2[j*data2.Stride+i]);
}
}
bm1.UnlockBits(data1);
bm2.UnlockBits(data2);
}
return bm1;
}
还有一种情况是,我们事先做作好水印,它是一个图片,更多的人在photoshop中使用一个自己设计好的logo,保存为一个“画笔形状”,制作时只要选中此画笔一盖就好了。实际上这种类型的水印是一个图片,为了加这种类型的水印,引入下面的overload方法:指定水印图片和透明色。
Code-图片水印
/// <param name="image">原图</param>
/// <param name="wmImg">水印图片</param>
/// <param name="key">透明色</param>
/// <param name="x">起始点</param>
/// <param name="y"></param>
/// <param name="opacity">不透明度</param>
/// <returns></returns>
private Bitmap DrawWatermark(Image image, Bitmap wmImg, Color key,int x, int y, double opacity)
{
Bitmap bm1 = new Bitmap(image); //克隆原图,它也是我们的返回值
Bitmap bm2 = new Bitmap(wmImg.Width, wmImg.Height); //准备的水印图片
Graphics g2 = Graphics.FromImage(bm2);
ImageAttributes att = new ImageAttributes();
att.SetColorKey(key, key, ColorAdjustType.Bitmap); //设定透明色
g2.DrawImage(bm1, 0, 0, new Rectangle(x, y, bm2.Width, bm2.Height), GraphicsUnit.Pixel);
g2.DrawImage(wmImg, new Rectangle(0,0,bm2.Width,bm2.Height),0, 0,bm2.Width,bm2.Height,GraphicsUnit.Pixel,att);
g2.Dispose();
。。。。这里的代码和上面的方法代码相同,因此省略
return bm1;
}
以上两种效果的截图:
(1) (2)
源代码的下载链接:(该项目里还包括我对Photoshop中置换滤镜的模拟代码,以及在水波特效控件原理解释那篇文中的水波置换图生成器。)
源代码下载
原文地址:http://www.netcsharp.cn/showtopic-1174.aspx
像素结果=底部图层*(1-opacity)+本图层*opacity;
当有多个图层x0,x1,x2混合时,表达如下:(最底层的不透明度为1)
x=((1-k1)x0+k1*x1)(1-k2)+k2*x2= (1-k1)(1-k2)x0 + k1(1-k2)x1 + k2*x2;
那么绘制透明度水印的方法也就非常直观了,因为类库中的ImageAttributes属性里面并没有提供像素合成的绘制选项,因此我们自己实现上面的算法。方法是:首先准备一个小的水印图片,我们先把原图在水印下面的部分绘制上去,然后在吧水印的文本或图片绘制上去,然后把原图和水印图片的内存数据锁定(防止操作系统移动内存),然后直接用上面的算法改写原图的位图数据,解锁内存即得到最终加了水印的图片。
代码如下:下面是绘制文本类型的水印,只需提供水印文本内容,绘制起始坐标即可。注意,为了简单直观起见,代码中都没有做参数验证,例如水印是否超出原图范围,如果超出范围将引发对超过内存边界的访问限制(引发异常)。下面使用了unsafe代码,因此项目属性->Build中,应勾选允许不安全代码,否则无法编译。 在下面代码中的定位方式是非常熟悉的。再次强调的是以下的概念:
scan0:指针,内存数据的起始地址。(换句话说,就是指向第一个扫描行第一个像素的Blue)。
bpp:bit per pixel。
stride:扫描行宽度,=width*bpp/8 并在结尾补0~3个字节的0,以凑齐到4字节整数倍。
之所以横坐标乘以3是因为我们锁定的方式是24bppRgb(最后一个参数指定了数据的bpp),这意味这每个像素占据了3个字节,因此i要乘以3来跳跃到下一个像素。如果用32bppRGB锁定,则每个像素在内存占据4字节,相应的i应该乘以4。
Code-文本水印
/// <summary>
/// 给一个位图绘制水印文字(没有验证水印是否超出图片边界!)
/// </summary>
/// <param name="text">水印文本</param>
/// <param name="x">起始点</param>
/// <param name="y">起始点</param>
/// <param name="opacity">不透明度,0~1</param>
private Bitmap DrawWatermark(Image image,string text, Font font,Brush brush,int x,int y,double opacity)
{
Bitmap bm1 = new Bitmap(image);
Graphics g1=Graphics.FromImage(bm1);
//测量水印文字的大小,然后申请一个新的位图
SizeF sizef=g1.MeasureString(text,font);
Bitmap bm2=new Bitmap((int)sizef.Width,(int)sizef.Height);
Graphics g2=Graphics.FromImage(bm2);
g2.DrawImage(bm1, 0,0,new Rectangle(x, y, bm2.Width, bm2.Height),GraphicsUnit.Pixel);
g2.DrawString(text,font,brush,0,0);
BitmapData data1=bm1.LockBits(new Rectangle(0,0,bm1.Width,bm1.Height),ImageLockMode.ReadWrite,PixelFormat.Format24bppRgb);
BitmapData data2=bm2.LockBits(new Rectangle(0,0,bm2.Width,bm2.Height),ImageLockMode.ReadWrite,PixelFormat.Format24bppRgb);
unsafe
{
byte* p1=(byte*)(void*)data1.Scan0;
byte* p2=(byte*)(void*)data2.Scan0;
for(int j=0;j<bm2.Height;j++)
{
for(int i=0;i<bm2.Width*3;i++)
{
p1[(y+j)*data1.Stride+i]=(byte)(p1[(y+j)*data1.Stride+i]*(1-opacity)+opacity*p2[j*data2.Stride+i]);
}
}
bm1.UnlockBits(data1);
bm2.UnlockBits(data2);
}
return bm1;
}
还有一种情况是,我们事先做作好水印,它是一个图片,更多的人在photoshop中使用一个自己设计好的logo,保存为一个“画笔形状”,制作时只要选中此画笔一盖就好了。实际上这种类型的水印是一个图片,为了加这种类型的水印,引入下面的overload方法:指定水印图片和透明色。
Code-图片水印
/// <param name="image">原图</param>
/// <param name="wmImg">水印图片</param>
/// <param name="key">透明色</param>
/// <param name="x">起始点</param>
/// <param name="y"></param>
/// <param name="opacity">不透明度</param>
/// <returns></returns>
private Bitmap DrawWatermark(Image image, Bitmap wmImg, Color key,int x, int y, double opacity)
{
Bitmap bm1 = new Bitmap(image); //克隆原图,它也是我们的返回值
Bitmap bm2 = new Bitmap(wmImg.Width, wmImg.Height); //准备的水印图片
Graphics g2 = Graphics.FromImage(bm2);
ImageAttributes att = new ImageAttributes();
att.SetColorKey(key, key, ColorAdjustType.Bitmap); //设定透明色
g2.DrawImage(bm1, 0, 0, new Rectangle(x, y, bm2.Width, bm2.Height), GraphicsUnit.Pixel);
g2.DrawImage(wmImg, new Rectangle(0,0,bm2.Width,bm2.Height),0, 0,bm2.Width,bm2.Height,GraphicsUnit.Pixel,att);
g2.Dispose();
。。。。这里的代码和上面的方法代码相同,因此省略
return bm1;
}
以上两种效果的截图:
(1) (2)
源代码的下载链接:(该项目里还包括我对Photoshop中置换滤镜的模拟代码,以及在水波特效控件原理解释那篇文中的水波置换图生成器。)
源代码下载
原文地址:http://www.netcsharp.cn/showtopic-1174.aspx
谨以此记录成长的脚步,同时和大家一起分享快乐。