图形学入门

 

转载自http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/12/30/70796.htmltemp_span3D图形学的学习策略 感谢七星重剑 from http://www.cppblog.com/ 

 

以我现在的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容:
  a.
空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。
  b.
光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.
  c.
程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.
   
2.在实际学习过程中,3个部分相互制约,故不能单方面突进,应保持一种平衡发展,使得相互促进,深化理解,达到比较流畅的学习曲线.
3.相对重要性以a,b,c序减(时间将无情淘汰现有的程序技术性应用),深刻掌握图形学基础才是王道。
4.3个部分都略有小成后,大量快速阅读网上各方面的杂家资料,应用基础知识去分析理解,在短时间内掌握各种程序性技巧。
5.再次通观全局基础,遍览所有细节,以图有更深的理解.



如何学习API (OpenGL/Direct3D等)

最近很多人在问,我该如何学习OpenGL?我学完了OpenGL了,该怎么用?我想在回答这些类似的问题以前先和大家谈谈怎么学习API的方法,或许谈完了,我就不需要回答了。 
     
  
首先,我认为API是工具,不是本质,OpenGL/Direct3D的本质是图形学,而不是OpenGL/Direct3D的本身,API的本身只是一些Interface而已.如果你明白图形学的原理.那么你很容易这些接口的作用,以及为什么要有这些接口的存在.所以,我要说的第一点是:你要学习3D编程,不是学会了OpenGL/Direct3D就可以了。甚至会不会这些API都不是那么的重要(虽然这么说,或许很多人不太赞同).最重要的,最根本的是,你要明白这些API背后的图形学的原理---因为那才是根本中的根本.
   
  
下面我来介绍我对API学习的看法.

   我认为API的学习有两种方法:一是正向学习.二是反向学习.
    
  
一:正向学习,所谓的正向学习,就是学习API的本身.我觉得这种方法是一种Brute Force行为.不是很好.我们只要看看API的特性,有那些部分.就可以了。比如学习Direct3D的时候,我们要知道它如何初始化,以及它和操作系统的结合.它在Direct3D8里引入了VS/PS.最后就是创建一个Direct3D应用的步骤和方法.这些就足够了。要不然.Direct3D那么多的函数,一个几十个参数。每一个都会要了我的命.
    
  
正向学习的第二个作用就是你在熟悉了图形学和大概了解了API后,有空就来看看API的细节,然后思索一下API里提供的一些特性对你的程序有什么作用.比如Direct3D里的Two Side Stencil.OpenGL里的TextureCombine等。

   二:逆向学习.这是根本的方法,到了这一步,你就可以真正的算是图形学入门了。这要求你要有一定的图形学基础.比如,你现在开始做一个demo.你预计你的demo里有一堆眩眩的效果,当然你也要明白你的这些眩眩的效果要怎么实现的.然后你去找API里对应的功能,我想如果你的想法正常,一般的功能在Direct3D/OpenGL里应该都会有的.当然你也会碰到你想要的功能在这些API里没有,但是这不重要,重要的是你又学到新东西了---这个特性在XX API里不支持^_^.

    通常我是采用先正向,再逆向,同时再进行正向学习的方法.希望以上的建议,对各位初学者有一定的帮助.


 

关于计算机图形学的学习 原创 FatGarfield

关于计算机图形学的学习
注意:
本文尽量避免理论化的描述,试图用最通俗的语言介绍一下计算机图形学的学习,以及一些参考书目和网络资源;
本文不涉及对概念的定义,以免陷入学术讨论之中
本文是作者学习计算机图形学的体会,如果有不同的意见,请不要攻击和漫骂

本文合适的题目应当是:白话说学计算机图形学?

1
. 引言
什么是计算机图形学? 本文尽量避免给它做严格的定义,但是通常来说,计算机图形学是数字图象处理的逆过程,这只是一个不确切的定义,后面我们会看到,实际上,计算机图形学、数字图象处理和计算机视觉在很多地方的区别不是非常清晰的,很多概念是相通的。
计算机图形学是用计算机来画东西的学科,数字图象处理是把外界获得的图象用计算机进行处理的学科。在法国,图形图象是一门课程。
如何学习计算机图形学呢?除了计算机图形学的基础知识以外,你还需要有以下的知识,你懂的越多,当然做的越好。
* 
英语, 你一定要把英语学好,如果你想学习计算机图形学的话,尽量看英文的书籍和资料
* 
数学, 计算机图形学里面的数学用的比较多,,我们可以列举一些常用的:
高等数学,数值分析,微分几何,拓扑,概率, 插值理论,(偏)微分方程…
* 
物理, 如果你要进行基于物理的建模,一些物理理论是要学习的:
力学(运动学,动力学,流体力学…),光学,有限元…
* 
编程语言: C或C++是计算机图形学最通用的‘普通话’,
* 
数据结构: 你需要数据结构来描述你的图形对象,除了通用的链表、树等数据结构外,图形学还有自己特殊的数据结构
* 
其他类别: 有的时候你需要其他学科的知识,根据你的需要去学习吧

上面列举的不是你必须学习的东西,而是计算机图形学可能会用到的东西,一定要记住,不要指望通过一本教材就学会计算机图形学,它比你想象的要复杂的多。

2
. 图形学的问题
每个学科都有自己学科的特定问题,图形学要解决的是如何画出图来,得到需要的效果,当然这是图形学最大的一个问题。

在开始学习计算机图形学的时候,找一本简单的书看,对计算机图形学有个大概的认识,你就可以开始图形学之旅了:

OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4, Fourth Edition
OpenGL SuperBible (3rd Edition) 

是比较好的学习计算机图形学的入门教材,在练中去学,一开始就去啃

Foley
的
Computer Graphics: Principles and Practice, Second Edition in C 
不是好主意,会看的一头雾水,一本什么都讲的书的结果往往是什么都没讲清楚。
当你把OpenGL的基本内容掌握之后,你对图形学就有了大概的了解了

那么下面你可以来学习一下计算机图形学的数据结构和算法,下面的书比较适合
Joseph O'Rourke 
的Computational Geometry in C,书里面有C的源代码,讲述简单,清晰,适合程序员学习

总的来说,计算机图形学涉及到2大部分:建模和渲染
2.1
建模

你想画一个东西,首先要有它的几何模型,那么这个几何模型从什么地方来呢?下面的书很不错的:
Gerald Farin 
的Curves and Surfaces for CAGD: A Practical Guide
这本书就有一点的难度了,呵呵,要努力看啊

这本书算是CAGD (计算机辅助几何设计)的经典图书,CAGD方面的全貌,还有2本很好的讲述曲面的书Bezier和Nurbs的书

Les A. Piegl, Wayne Tiller 
的The Nurbs Book 
书里面有NURBS曲线、曲面的程序伪代码,很容易改成C的,书讲的通俗、易懂,但是你要有耐心看的:)

曲线与曲面的数学
这本书是法国人写的中文翻译版,里面还有Bezie本人写的序J,翻译的很不错的,看了你就掌握Bezier曲面技术了


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另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-开始
注意:在后面会有这样的章节,标明
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另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-开始
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另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-结束
里面是我认为的一些高级话题,跳过他们不影响你学习计算机图形学,但是要学好就要注意了,呵呵
还有其他的一些造型技术,比如:
隐式曲面(Implicit Surface)的造型:
就是用函数形式为F( x ,y ,z ) = 0的曲面进行造型,这样的造型技术适合描述动物器官一样的肉乎乎的东西,有2本书推荐大家
Jules Bloomenthal
编辑的Introduction to Implicit Surfaces,是一本专著,讲述了Implicit Surface建模型(Modeling),面片化(Polygonization),渲染(Rendering)的问题
Luiz Velho 
的 Implicit Objects Computer Graphics 也是一本专著,讲述个更新的一些进展

细分曲面(Subdivision Surface)造型
当用NURBS做造型的时候,曲面拼接是复杂的问题,在动画的时候,可能产生撕裂或者褶皱,Subdivision Surface用来解决这个问题
Joe Warren
的Subdivision Methods for Geometric Design: A Constructive Approach就是这方面的专著

从实际物体中得到造型,现在的技术可以用三维扫描仪得到物体表面的点,然后根据这些点把物体的表面计算出来,称为重建(Reconstruction),因为这些技术之在文章中论述,所以我们省略对它的描述

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另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-结束


下面还是一个高级话题:)

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另外一些你想知道的事情:光有造型是不够的!-开始
在你的几何模型做好之后,有一些问题需要对这个模型进一步处理,得到适合的模型,当面片很多的时候,或者模型很复杂的时候,需要对几何模型进行简化,才可以满足一些实时绘制的需要,这个技术叫做层次细节(LOD-Level of Detail)。下面的书就是讲这个的:
David Luebke
编著的 Level of Detail for 3D Graphics
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另外一些你想知道的事情:光有造型是不够的!-结束

2.2
渲染
有了模型,怎么把这个几何模型画出来呢?这个步骤就是渲染啦
如果你看了上面的OpenGL的书,那么你就知道一些渲染的知识了,但是别高兴的太早,OpenGL使用的是局部光照模型(Local Illumination Model),不要被这个词吓住了

Local illumination Model
指的是在做渲染的时候只考虑光源和物体之间的相互作用,不考虑物体和物体之间的影响,所以OpenGL不支持阴影,一个(半)透明物体的效果..,这些需要考虑物体之间的影响才可以实现。

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另外一些你想知道的事情:OpenGL可以实现阴影-开始
OpenGL
本身不支持,但是通过一些方法可以实现的:),用Google搜索一下
Shadow Volume, OpenGL
就找到答案啦
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另外一些你想知道的事情:OpenGL可以实现阴影-结束

Global Illumination Model 
这类模型考虑的就比较全啦。现在关于Global Illumination的技术有3大类,具体的技术就不在这里介绍了,如果想了解,可以联系我,大家一起讨论:

光线追踪(Ray Tracing)
关于Ray Tracing的好书有2本:

Andrew Glassner 
的An Introduction to Ray tracing 
Glasser
是图形界的名人,这本书也是Ray Tracing的经典

R. Keith Morley, Peter Shirley 
的Realistic Ray Tracing, Second Edition
这本书第一版是伪代码,第二版是C代码。它的结构不是很清楚,虎头蛇尾的感觉。

辐射度(Radiosity)
关于Radiosity的好书有4本:
Michael Cohen 
的Radiosity and Realistic Image Synthesis , Cohen获得SIGGRAPH 1998计算机图形学成就奖,他把Radiosity变成实际可用,现在Cohen在MSR图形 http://research.microsoft.com/~cohen/CohenSmallBW2.jpg

Francois X. Sillion
的Radiosity and Global Illumination , Sillion是法国人,他的主要研究方向是Radiosity,这本书写的很不错的,非常清晰

Philip Dutre 
的新书Advanced Global Illumination ,看起来还不错,刚拿到手,还没看,呵呵,所以不好评价

Ian Ashdown
的Radiosity: A Programmer's Perspective 
有源代码的书啊!! 就凭这个,得给5*****

Photon mapping
这个我也不知道怎么翻译,呵呵。这个技术出现的比较晚,一本好书!
Henrik Wann Jensen
的Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping
Henrik Wann Jensen
是Photon mapping技术的发明者

3.3
这些也是图形学吗? 图形和图象的区别模糊了:(
除了上面讲的‘经典’的计算机图形学,还有下面的一些东西,它们也叫计算机图形学吗?是的!!!
3.3.1
非真实性图形学(Non-Photorealistic Graphics)
真实性不是计算机图形学的唯一要求,比如:你给我画一个卡通效果的图出来,或者我要用计算机画水彩画怎么办?或者:把图象用文字拼出来怎么做?,解决这些问题要用到非真实性图形学, 好书继续推荐!!!
Bruce Gooch, Amy Ashurst Gooch
的 Non-Photorealistic Rendering 

3.3.2
体图形学(Volume Graphics)
用CT机做很多切片(比如头骨),那么能通过这些切片得到3D的头骨吗?Volume Graphics就是解决这样的问题的
Min Chen 
编著的Volume Graphics 

上面的2个图形学技术就和图象的界限不明显了,实际上他们是图形图象的综合


4 .
还有其他的书吗?
还有一些好书啊,呵呵,好书看不完的:),继续放送:

Graphics Gems I ~ V
,一大帮子人写的书,包括研究人员,程序员…
有计算机图形学的各种数据结构,编程技巧

Tomas Akenine-Moller 
等人编著的Real-Time Rendering (2nd Edition) 
许多最新的计算机图形学进展

David Ebert
等人的Texturing & Modeling: A Procedural Approach, Third Edition 
讲述如何通过程序实现纹理、山、地形等图形学要素
F. Kenton Musgrave
号称分形狂(Fractal Mania)
Ken Perlin
就是Perlin噪声的发明者,用过3d软件的人对Perlin Noise不会陌生的

关于图形学的特定对象,有特定的专题图书,
Evan Pipho Focus On 3D Models,
对于图形学的常用模型格式,进行了讲解
Trent Polack
的 Focus On 3D Terrain Programming ,讲地形的
Donald H. House 
的Cloth Modeling and Animation ,讲布料的
Nik Lever
的Real-time 3D Character Animation with Visual C++ ,讲角色动画的
……

还有:)
Richard Parent
的 Computer Animation: Algorithms and Techniques,当然是讲动画的啦,呵呵。
David H. Eberly
的3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics ,有代码的啊!呵呵:)

最后,没事情的时候,看看下面的书吧
Alan H. Watt
, 3D Computer Graphics (3rd Edition) 

James D. Foley
等人的 Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition) ,这本圣经没事的时候再看吧,呵呵

累了:( 不说了,上面的书差不多了,还有一些shader的书,我不了解,以后会补上的:)

5.
从哪里找到这些书啊?还有什么资源啊?
我保证,上面的书在www.amazon.com 都可以买到:) 别打我

那好,大部分的书在国家图书馆可以复印到,北京的兄弟有福啦,3年前的书借出来复印,1角/页,但是新书要早图书馆里复印,5~6角/页,还是比Amazon便宜啊,呵呵。

不行大家就到国外买,合买吧,还负担的起。
我对DirectX不了解,所以没有涉及关于DirectX的内容:)


游戏程序员养成计划 【重剑注:clayman写的这个很赞】

 

        与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。

         首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:)

         刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选. 如果只在ms的平台,则DX是首选。我对OGL并不是很了解,所以下面大部门资料都是和DX相关的。

         当然,作为准备工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下载最新版的DirectX SDK。

         入门书籍非常重要,推荐<<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0>>(好像去年出了中文版)也就是传说中的龙书,这可以说是最好的DX入门教材,Frank Luna从浅入深,讨论了DX的方方面面。另外再配上<< Advanced 3D Game Programming With DirectX 9.0>>,书名虽然是advanced,但实际上没有多少advanced级别的内容。看完这两本书,你基本上已经对DirectX比较熟悉了。如果你希望学习XNA,也是一样的,毕竟XNA是以DX为基础。

         不要一开始就看图形学的书,这个时候你对图形编程还没有一个基本的感性认识,因此八成看的云里雾里。不要以网上的教程和论坛提问作为主要学习途径,找一本好书,系统学习,效率才最高。不要马上看SDK里的例子,很多图形学的基本原理仅仅通过读代码是不会明白的。某些年代太过久远的书就不要看了,比如《windows游戏编程大师技巧》(总看到有人在找这本书)。有人说基本的思想总是不变的,可惜对于现代GPU来说,很多早期的技术和优化技巧早就过时了。图形编程是发展的非常快的技术,看看GPU的发展速度,1~2年就是一代产品的革新。

          好了,入门之后,是你巩固和拓展视野的阶段。现在看计算机图形学就比较合适了。吐血推荐<<Real-Time-Rendering>>,z这本书算得上是所有图形程序员的必读书籍和参考手册了。最近刚出了第三版。可惜国内只有第二版,稍微有点老,如果实在找不到第三版,还是值得一读。国内其他所有以图形学命名的书都有一个共同点:枯燥,过时。只需看看其中二维三维变换和曲线曲面表示的部分即可。如果这个时候发现你当年数学没有学好,那么有三本数学书是为游戏程序员量身定制的:<<3D Math Primer for Graphics and Game Development>>, <<Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics>>和<<Essential Mathematics Guide 2nd Edition>>,第一本书有中文版,最后一本则是08年才出的新书。

         其实入门之后,就没有固定的学习路线了,最好根据你感兴趣的方向来学习。

Shader方面:《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不错的入门材料,当然还有SDK文档。<<Shaders for Game Programmers and Artists>>有大量入门的例子。<<Advanced Lighting And Materials With Shaders>>详细介绍了各种光照模型和技术。<<GPU Gems>> 1~3册肯定是必读的,虽然有1,2有中文版,但某些翻译并不是很理想,强烈建议直接看英文版。ShaderX系列也是很经典的系列,每年出版一本,包含了最新的实时渲染技术,如今已经出了第6册了。不过网络上只能找到1~3册。1,2册大部分shader都是用asm写的,不过看懂原理,转换为HLSL也并不难。另外Nvidia SDK和ATI SDK也是学习shader的重要资源。最后还有刚出的<< Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders>>

地形:<<Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DX9>>非常全面的讨论了关于地形渲染的各种技术,至少应该把第5~9章都浏览一遍。之后便可以 到virtual terrain查阅近期的地形渲染技术。

模型导入和动画:<<Advanced Animation with DirectX>>,仅此一本足以。

物理:<<Game Physics>>和<<Game Physics Engine Development>>都不错。<<Real-time Collision Detection>>是碰撞检测方面最好的书,可惜目前还没有电子版。

LOD:<<Level of Detail for 3D Graphics>>

Ray tracing:<< Physical-Based Rendering - From Theory to Implementation>>

引擎设计:说实话,这方面还没有特别好的书,大概越是核心的内容,越少有人愿意写吧。<<3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with Wild Magic>>只有第三章值得一读。<<3D Game Engine Programming>>可以选部分感兴趣的章节看看,不过总的来说,讲的比较浅。

AI:<<Programming Game AI by Example>>非常不错,好像还有中文版,备选<<Artificial Intelligence for Games>>。当然<<AI Programming Wisdom>>系列也是必读作品,不过目前网络上只有1~2册。

网络:%##@%...(本人是网络白痴 +_+........)

综合:<<Game Programming Gems>>系列,不过由于内容涉及的过于广泛,文章质量参差不齐,选择性阅读就可以了。历年GDC, Gamefest t,Siggraph等大型会议的paper也是应该关注的。

         至于那些“All in one”或者n天较你写出个FPS游戏的书就不要读了,这类书的通病是什么都说了,结果什么也没说清楚。

         除了书以外,再推荐一些不错的网络资源:

www.GameDev.net 除了大量教程以外,论坛里多年累计下来的内容保罗万象。好好利用论坛搜索,你会发不管你多厉害,那里总有一些比你强大的人在很久以前就遇到了和你同样的问题,并且给出了解决方案。

Nvidia和ATI的开发者中心

creators.xna.com XNA官方网站

www.gamasutra.com 与GameDev类似

www.beyond3d.com 这里的除了讨论软件以外,还能看到对硬件构架的分析

www.ziggyware.com 最好的XNA教程网站

www.gameres.com 国内唯一比较专业的游戏编程网站,可惜和GameDev相比就显得太寒碜了-_-#

         当然,不要忘了收集各大论坛里牛人们的blog:)

         最后,仅仅靠看书是不够的,多写多练才是王道。

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posted @ 2009-11-09 12:56  nickolas  阅读(5148)  评论(2)    收藏  举报