Unity3D Demo项目开发记录

  前言

  经过一段时间的学习与实际开发,unity3D也勉强算是强行入门了,正所谓好记性不如烂笔头,更何况本人并非专业从事unity3D开发,会一点C#但也并不熟悉,为了避免后期遗忘,因此特意整理了一个Demo项目,特此记录

  本项目是一个简单的Unity学习项目,封装了一下简单、通用功能组件,适用于数据可视化展示

  项目特色

  1、封装了简单Camera镜头操作、镜头巡航脚步

  2、封装单击、双击事件同时绑定脚本(unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件

  3、封装永远面向屏幕、跟随镜头旋转缩放,缩放大小不变的Billboard公告牌脚本(unity3D 自定义公告牌 )

  4、利用LineRenderer,封装自定义流动线路脚本

  5、封装自定义弹窗,带遮阴层,可拖动

  6、项目用到BestHTTP插件,网传最好用的http插件

  7、项目用到XCharts插件,丰富图表展示足够满足需求

  8、项目用到DoTween插件,在代码中可轻松实现各种动画效果

 

  项目结构

  整体是这样:大目录下进行分组,对应的资源分组存放

 

  场景结构

  约定,除了背景、摄镜头、灯光外,所有的3D对象全都放在ObjectRoot下面,所有的UI全都放在UIRoot下面,场景主脚本Main.cs挂在ObjectRoot下面,封装的自定义弹窗脚本Dialog.cs挂在UIRoot下面

 

 

  运行预览

  效果先睹为快,具体介绍在下方,按功能点进行详情介绍

 

 

 

  功能详解

  

  背景图

  需要单独创建一个摄像头,并只看背景图片,这样才能跟主摄像头相互不影响

  背景图片是从网上找的素材,简单的PS了一下,图片风格,黑中带蓝、蓝中带紫、紫色中透着白光,四周偏暗,中间偏亮,也就网传“五彩斑斓的黑”能够与之一拼,更能凸显3D主体对象

 

  镜头操作

  包括镜头缩放、鼠标左键进行上下左右旋转,同时可定点巡航、以及指定路线巡航

  定点巡航,给定一个坐标点,镜头将会围绕目标点巡航360度

 

  定线巡航,给定多个坐标点,镜头就会依次推进到指定位置,当然了,路线的选择决定了巡航的最终效果,像我这里的坐标点就选得不行,3D对象都跑出镜头外了...

 

  单双击事件绑定

  unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件,具体实现看之前的博客:unity3D 游戏物体同时绑定单击、双击事件

 

  自定义公告牌

  永远面向屏幕、跟随镜头旋转缩放,缩放大小不变的Billboard公告牌,具体实现看之前的博客:unity3D 自定义公告牌

 

  流动线路

  利用LineRenderer进行画线,材质球设置好流动的光点背景图,封装好脚本,在update中修改材质球的mainTextureOffset值,以一定的速度进行增加或减小,从而达到光点流动的效果,同时利用贝塞尔曲线(参考博客:https://www.cnblogs.com/msxh/p/6270468.html)实现一定的弧度弯曲效果

 

  自定义弹窗

  自定义弹窗,带遮阴层,弹出弹窗时鼠标无法操作对象(3D、按钮等),同时左键长按标题栏可拖动弹窗,封装了四个简单弹窗:alert警告框,affirm确认框,scrollBox滚动框,msg提示框

  可输出普通文本,也可以操作追加3D对象(如下面的模拟监控功能)

 

   2020-07-28更新

  我们之前是定义public的预制体变量,在编辑器进行拖拉赋值,预制体是放在Prefabs文件夹

    

 

   为了简化这步操作,我决定改成动态加载预制体,首先将预制体放到Resources文件夹下面,然后再代码中进行动态读取

    

 

 

 

        public void Start()
        {
            loadPrefabs();
        }

        /// <summary>
        /// 动态加载预制体
        /// </summary>
        private void loadPrefabs()
        {
            scrollBoxPrefab = (GameObject)Resources.Load("Dialog/ScrollBox");
            affirmPrefab = (GameObject)Resources.Load("Dialog/Affirm");
            alertPrefab = (GameObject)Resources.Load("Dialog/Alert");
            msgPrefab = (GameObject)Resources.Load("Dialog/Msg");
        }

 

 

  XCharts图表

  一款基于`UGUI`的功能强大、易用、参数可配置的数据可视化图表插件。支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图等常见图表。

  XCharts主页:https://github.com/monitor1394/unity-ugui-XCharts

 

  插件自带一个demo场景,各种图表都有例子

 

 

  拿过来改一改就能用

 

  BestHTTP请求

  BestHTTP在网上一搜,好多都说是最好用、最强大的HTTP插件,有各种强大的骚操作,具体的自行百度了解,因为我们现在用不上,简单的http get、post请求,以及json转C#对象就够我们用了

  插件同样自带demo场景,里面有各种例子

 

 

  http请求,发送get、post(PS:如果是打包成WebGL,由于浏览器的同源策略,会存在跨域问题,这一点需要注意),比如我们在程序一运行就发起get请求获取配置文件信息,并在UI面板中设置

 

 

 

 

 

  Panel面板

  一个带背景图的简单基础预制体,可作为其他UI面板的基础

 

 

 

 

  DoTween动画

  强大的动画插件,更多介绍查看官网:http://dotween.demigiant.com/documentation.php

  项目中常用的就UI面板的进场、离场动画、以及3D对象的动画,比如我们这里的标题、按钮组、左右UI面板都有一个进场动画

  

  模拟监控

  使用自定义alert弹窗弹出,目前是直接播放mp4格式视频,做这个组件,主要是为后续接入视频监控做储备

  注:unity自带的视频播放组件存在一些问题,有时候会导致程序直接崩掉,我就经常碰到,比如在代码中修改视频url,经常卡死程序自动退出...

 

  场景切换

  2020-08-21更新:新增场景切换过渡动画效果,像舞台开幕、闭幕一样

 

  WebGL打包

  Edit -> Project Serrings -> Quality 进行WebGL打包参数设置

 

  File -> Build Settings,添加需要打包的场景,选择WebGL,Build,选择文件夹打包,接下来就是等待了,时间看电脑配置,配置越好打包速度越快

 

 

   

 

  后记

  开发中,有些功能我们没必要重复造轮子,网上可以找到很多插件,各式各样的功能都有,比如这个网站:http://www.6m5m.com/index.php

  不过作者钱包五行缺钱,平时学习时只能下载0金币0积分的资源....,但如果是碰到项目能用的上,又是比较必要的插件,可以让经理或者公司去充值购买

  Unity 3D Demo项目暂时记录到这,后续再进行补充

 

  注意:unity中使用默认的字体,打包成WebGL后字体会丢失,导致文字缺失

 

  补充更新

  2020-07-31更新

  1、新增“3D物体转2D屏幕坐标”脚本;

  2、重写原生按钮脚本,扩展鼠标悬浮等事件;

 

 

 

  2020-09-01更新

  如何读取、写入txt文件? 注意:打成WebGL后,Application.streamingAssetsPath获取到的是http链接,File读取会报错

//新建test.txt空白文件
string path = Application.streamingAssetsPath + "/test.txt";

//写入
File.WriteAllText (path, "{\"name\":\"huanzi\"}", Encoding.UTF8);

//读取
File.ReadAllText(path); //{"name":"huanzi"}

 

  如何序列化、反序列化List、Dictionary集合对象?参考下面的博客,亲测可用

  Unity中JsonUtility对List和Dictionary的序列化:https://blog.csdn.net/truck_truck/article/details/78292390

 

  unity调用js

  打成WebGL后,我们有时想操作js应该如何做?这里记录一下实现过程

  Plugins目录下面创建JsLib新目录,新增HuanZiJsLib.jslib文件,内容如下:

 

 

   在C#中调用

//引入、指定js方法
[DllImport("__Internal")]
private static extern void Test(string text);

//引入、指定js方法
[DllImport("__Internal")]
private static extern void GoToView(string url);


//调用
Test("C#调用JS");

GoToView("http://xxxxxxx");

  打成WebGL后才有效果,其他运行方式无效

 

  2020-11-27更新

  1、封装定点焦聚,开发中我们经常会用到定点焦聚功能,传入一个坐标点,把镜头焦聚过去,同时设置镜头目标点

  在CameraMove.cs中封装定点焦聚方法

        /// <summary>
        /// 封装镜头聚焦,传入一个坐标,镜头聚焦过去
        /// </summary>
        /// <param name="point">聚焦坐标</param>
        /// <param name="duration">焦聚动画时长</param>
        /// <param name="distance">镜头推荐距离</param>
        /// <param name="callback">聚焦结束回调</param>
        public void CamerafocusByPoint(Vector3 point,float duration,float distance,Action callback)
        {
            canMove = false;
            canRotation = false;
            canZoom = false;
            
            distance = Vector3.Distance(this.transform.position, point) - distance;

            
            //获取摄像头移动的目标坐标
            moveTargetPoint = GetBetweenPointByDist(transform.position, point, distance);
            
            //把摄像朝向目标点
            this.transform.DOLookAt(point, duration).OnComplete(() =>
            {
                currentAngleForX = this.transform.eulerAngles.x;

                if (callback != null)
                {
                    callback.Invoke();
                }
            });
            
            //重设旋转轴心点
            rotaAxis = new Vector3(point.x, 0, point.z);

            float dist = Vector3.Distance(this.transform.position, moveTargetPoint);
            Vector3 move = Vector3.Lerp(this.transform.position, moveTargetPoint, Time.deltaTime * 5);
            this.transform.position = dist > 0.01f ? move : moveTargetPoint;
            
            if (Vector3.Distance(this.transform.position, moveTargetPoint) == 0)
            {
                moveTargetPoint = Vector3.zero;
                canMove = true;
                canRotation = true;
                canZoom = true;
            }
            
        }

  调用

            
            //按钮9,定点焦聚
            buttonGroup.Find("Button9").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
            {
                Camera.main.GetComponent<CameraMove>().CamerafocusByPoint(GameObject.Find("Rack").transform.position,2F,5F,null);
            });

 

  效果

 

  2、开发中,我们可能会碰到这种需求:使用鼠标操作的UI对象(例如长滚动列表等),仅操作UI对象,不操作3D世界,这时应该怎么做呢?

  首先,我们要获取到鼠标移动到UI上时,射线穿过的所有UI对象,如何判断哪个UI需要仅操作UI对象不操作3D世界呢?可在对应的UI对象绑定上一个自定义脚本,判断射线穿过的所有UI对象中,有绑定自定义脚本的UI时,停用鼠标对3D世界的操作即可;

  自定义脚本

    /// <summary>
    /// 绑定该脚本在UI对象,鼠标悬浮在当前对象时停用鼠标操作镜头
    /// </summary>
    public class CameraEnableByMouseHovering : MonoBehaviour
    {
       
    }

  获取鼠标射线穿过的UI对象

    public class IsPointerOverUI
    {
        //射线上所有UI对象
        public List<RaycastResult> results;

        /// <summary>
        /// 判断鼠标是否放在UI上,作用等同于:EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public bool IsPointerOverUIObject() {
            PointerEventData eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(EventSystem.current);
            eventDataCurrentPosition.position = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);

            results = new List<RaycastResult>();
            EventSystem.current.RaycastAll(eventDataCurrentPosition, results);
            
            return results.Count > 0;
        }
    }

  在CameraMove中进行判断

        /// <summary>
        /// 是否停用鼠标操作镜头
        /// </summary>
        private bool IsEnable()
        {
            //鼠标是否放在UI上
            IsPointerOverUI ip = new IsPointerOverUI ();
            if (ip.IsPointerOverUIObject()) {
                
                for (var i = 0; i < ip.results.Count; i++)
                {
                    //该UI对象是否有绑定我们在CameraEnableByMouseHovering脚本
                    CameraEnableByMouseHovering cameraEnableByMouseHovering = ip.results[i].gameObject.GetComponent<CameraEnableByMouseHovering>();
                    if (cameraEnableByMouseHovering != null)
                    {
                        return true;
                    }
                }
            }
            return false;
        }

  当鼠标进行,滚轮缩放、左键移动镜头等操作时,调用IsEnable进行判断

        /// <summary>
        /// 鼠标左键双击移动摄像头到事件坐标
        /// </summary>
        private void Move()
        {
            if (IsEnable())
            {
                return;
            }

            //省略其他代码
        }

 

 

  效果

 

  

  2020-11-30更新

  unity自带在JSON库太弱了,复杂在情况下不能满足我们在要求,这时候就要换一个JSON库

  window -> Asset Store,搜索JSON .NET For Unity,下载、安装

 

   序列化

  反序列化

 

 

  代码开源

  代码已经开源、托管到我的GitHub、码云:

  GitHub:https://github.com/huanzi-qch/unity-demo

  码云:https://gitee.com/huanzi-qch/unity-demo

posted @ 2020-07-15 19:23  huanzi-qch  阅读(5886)  评论(10编辑  收藏  举报