性能优化 iOS
一、App启动优化
二、安装包瘦身
三、卡顿问题
四、耗电优化
一、App启动优化
1.App的启动可以分为2种
- 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
- 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
- APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化
- 通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments) DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
- 如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1
2.App 冷启动分为四大阶段
- dyld 加载可执行文件,动态库(递归加载)
- runtime
- main() 函数执行后
- 首屏渲染完成后
2.1关于dyld
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在Mac 、iOS中,是使用了/usr/lib/dyld程序来加载动态库
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dynamic link editor,动态链接编辑器
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dynamic loader,动态加载器
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dyld 的源码 https://opensource.apple.com/tarballs/dyld/
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initializeMainExecutable 方法开始的.dyld会优先初始化动态库,然后初始化App的可执行文件。
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用MachOView (https://github.com/gdbinit/MachOView)查看加载过程如上图
( 备注1: 如果设置了 DYLD_PRINT_LIBRARIES,或者选中run/diagnostics 下面的 dynamic library loads 那么 dyld将会打印出什么库被加载了
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备注2:DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS 打印启动时间
备注3:dyly还可以抽取苹果原生库 方法: 1: launch-cache/dsc_extractor.cpp文件中 把#if(0) 以及之前的都删除,#endif也删除 2:编译clang++ -o dsc_extractor dsc_extractor.cpp 生成可执行文件 3:./dsc_extractor dyld_shared_cache_armv7s armv7s 进行抽取 )
2.2 runtime
源码: https://opensource.apple.com/source/objc4/ 源码分析可参考:https://www.jianshu.com/p/3019605a4fc9
启动APP时,runtime所做的事情有
- 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
- 在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
- 调用C++静态初始化器和attribute((constructor))修饰的函数
- 到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,...)都已经按格式成功加载到内存中,被 runtime 所管理
关于load
和initialize
可参考iOS中load和initialize一文详细分析
2.3main函数执行后
main() 函数执行后的阶段,指的是从 main() 函数执行开始,到 appDelegate 的 didFinishLaunchingWithOptions 方法里首屏渲染相关方法执行完成。
- 首屏初始化所需配置文件的读写操作
- 首屏列表大数据的读取
- 首屏渲染的大量计算等
总结:
APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库, 并由runtime负责加载成objc定义的结构,所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数, 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
3.App启动优化
按照不同的阶段
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dyld
- 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)。减少动态库加载。每个库本身都有依赖关系,苹果公司建议使用更少的动态库,苹果最多支持6个非系统的动态库合并为一个。
- 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
- 减少C++虚函数数量, 减少C++全局变量的数量
- Swift尽量使用struct
- runtime
- 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load,因为在一个+load()方法里,运行时进行方法替换操作会带来4毫秒的损耗。
- main() 函数执行后
- 功能级别的优化:main()函数开始执行后到首屏渲染完成前,只处理首屏相关的业务,其他的非首屏业务的初始化,监听注册,配置文件读取放在首屏渲染完成后去做
- ReactiveCocoa创建一个信号6毫秒,+load()执行一次,4毫秒
- 检测App耗时
- 抓取主线程的方法调用堆栈,计算一段时间各个方法的耗时,Xcode自带的Time Profiler
- 对objc_msgSend方法进行hook来掌握所有方法的执行耗时 objc_msgSend源码 https://opensource.apple.com/source/objc4/objc4-723/runtime/Messengers.subproj/
- fackbook开源了fishhook的代码https://github.com/facebook/fishhook 其大致思路为:通过重新绑定符号,实现对c方法的hook。dyld是通过更新Mach-O二进制的_DATA segment特定的部分中的指针来绑定lazy和non-lazy符号,通过确认传递给rebind_symbol里每个符号更新的位置,就可以找出替换来重新绑定这些符号。
- 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中 按需加载
- 不使用xib,直接视用代码加载首页视图
- NSUserDefaults实际上是在Library文件夹下会生产一个plist文件,如果文件太大的话一次能读取到内存中可能很耗时,这个影响需要评估,如果耗时很大的话需要拆分(需考虑老版本覆盖安装兼容问题)
- 每次用NSLog方式打印会隐式的创建一个Calendar,因此需要删减启动时各业务方打的log,或者仅仅针对内测版输出log
- 梳理应用启动时发送的所有网络请求,是否可以统一在异步线程请求
二、安装包瘦身
1、安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成
- 资源(图片、音频、视频等)
- 采取无损压缩
- 去除没有用到的资源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources
2、 可执行文件瘦身
2.1 编译器优化
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Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
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去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
2.2利用AppCode
(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
2. 3编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
2.4 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成
2.5 可借助第三方工具解析LinkMap文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap
三、卡顿问题
3.1、CPU 和GPU
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CPU (Central Processing Unit,中央处理器)
对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
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GPU (Graphics Processing Unit,图形处理器)
纹理的渲染
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在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存
3.2优化方向
- 尽可能减少CPU、GPU资源消耗
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
- 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
- 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数量
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
- 尽量把耗时的操作放到子线程
- 文本处理(尺寸计算、绘制) p
- 图片处理(解码、绘制)
3.3、离屏渲染
- 尽量避免出现离屏渲染
- 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
- 离屏渲染消耗性能的原因
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
- 哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,layer.mask
- 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0(考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫UI提供圆角图片)
- 阴影,layer.shadowXXX (如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染)
内存泄露
一、查找泄漏点 (两种工具)
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1 > Analyze
- 学 名: 静态分析工具- 查 找: 可以通过 Product ->Analyze 菜单项启动- 快捷键: CMD+shift +b.- Analyze主要分析以下四种问题: 1) 逻辑错误:访问空指针或未初始化的变量等; 2) 内存管理错误:如内存泄漏等; 3) 声明错误:从未使用过的变量; 4) Api调用错误:未包含使用的库和框架。
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2 >Instruments
- 学 名: 动态分析工具- 查 找: Product ->Profile 菜单项启动- 快捷键: CMD + i. 简 介:它有很多跟踪模块可以动态分析和跟踪内存, CPU 和文件系统.
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四、耗电优化
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尽可能降低CPU、GPU功耗
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少用定时器
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优化I/O操作
- 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
- 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
- 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
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网络优化
- 减少、压缩网络数据
- 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
- 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
- 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
- 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
- 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一 次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
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定位优化
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如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
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如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
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尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
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需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
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尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
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用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件
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